عکس بازیگران

آرتیست 1 | تصاویر بازیگران | عکس هنرمندان

  • تاریخ : 17ام مهر 1398
  • موضوع : بلاگ
  • بازدید : 7 بازدید

آخرین گزارش سال مالی ناشر بازی کنترل حکایت از پرداخت سرسام آور اپیک استور دارد. برای اطلاع از آخرین اخبار صنعت بازی، همراه دنیای بازی باشید.

 

براساس آخرین گزارش مالی کمپانی Digital Bros(کمپانی مادر ناشر بازی کنترل) اپیک استور مبلغی بالغ بر ده میلیون دلار برای در اختیار گیری کنترل به آن‌ها پرداخت کرده است. این خبر را  دنیل احمد(تحلیلگر شرکتniko partners) در صفحه ی توئیتر خود تایید کرده است. گزارش منتشر شده به طور کلی نشانگر درآمد کمپانی از پلتفرم‌های مختلف است و بیشترین درآمد ار اپیک استور به دست آمده.

به نطر می رسد تمامی هزینه پرداخت شده صرفا برای بازی کنترل بوده است و سونی و مایکروسافت هیچ گونه پرداختی نداشته اند. درگزارش مستقیما به این نکته اشاره شده که تمامی درآمدها‌ی بازی کنترل از طریق اپیک استور به دست آمده است؛ کمپانی که خواهان فروش انحصاری بازی بوده است.

براساس اخبار منتشر شده در سایت  GamesIndustry.bizبسیاری دیگر از ناشران با پیشنهادات سخاوتمندانه ی اپیک مواجه شده اند، گرچه در‌حال‌حاضر این تنها رقم دقیق اعلام شده از سوی یک کمپانیست. موضوع قابل تامل جدا بودن مبلغ پرداختی از طرف اپیک استور و درآمد حاصل فروش بازی از طریق این فروشگاه است!

اگر شما از علاقه‌مندان این بازی هستید، می توانید نقد و بررسی آن را از اینجا مطالعه کنید. بازی کنترل هم‌اکنون برای پلتفرم‌های ایکس باکس وان، پلی‌استیشن۴ و رایانه های شخصی در دسترس است.

  • تاریخ : 17ام مهر 1398
  • موضوع : بلاگ
  • بازدید : 8 بازدید

اگر وظیفه‌ی انتخاب سوژه‌ی مناسب برای خلق یک بازی یا فیلم‌ را به شما محول کنند، به احتمال خیلی زیاد در لیست بلند و بالای شما عنوان «هفت گناه کبیره» نیز خودنمایی می‌کند. همواره در طول سالیان، ایده‌ی هفت گناه کبیره به عنوان پایه و اساس داستانی، سوژه‌ی بسیاری از فیلم‌ها و بازی‌ها بوده است و اگر بگوییم برای افراد زیادی این موضوع جزء اولین و ساده‌ترین گزینه‌های آن‌ها بوده است، اغراق نکرده‌ایم. سازندگان بازی Sinner: Sacrifice For Redemption نیز ایده‌ی هفت گناه کبیره را بهانه‌ای برای خلق دنیای بی‌رحم بازی دانسته و با ترکیب آن با گیم‌پلی سخت و چالش برانگیز عنوان محبوب Dark Souls، معجون عجیب و غریبی را به وجود آورده‌اند. در ادامه با آخرین مقالات بازی و نقد بازی Sinner: Sacrifice For Redemption در دنیای بازی همراه ما باشید.

این نقد بعد از حدود ۵ ساعت تجربه‌ی بازی  روی پلتفرم PC نوشته شده است.

بازی Sinner: Sacrifice For Redemption در سبک اکشن سوم شخص بوده که در نگاه اول بدون شک عنوان Dark Souls را ذهن بازیکن تداعی می‌کند چرا دوربین بازی، ظاهر شخصیت اصلی و دنیای سیاه آن شباهت بی‌اندازه‌ای به عنوان Dark Souls دارد.

در این عنوان، بازیکن در نقش فردی گناهکار به نام Adam قرار می‌گیرد. جنگجویی با گذشته‌ای فراموش شده و ذهنی آشفته که مرتکب گناهی بزرگ شده است و اکنون که پادشاهی او در معرض نابودی قرار گرفته، سفر خود را برای رستگاری شروع می‌کند. رستگاری او در نابودی نماد‌های هفت گناه کبیره که هر کدام در گوشه‌ای از جهان برای خود پرسه می‌زنند، نهفته شده است. برخلاف عنوان Dark Souls که داستان را به شیوه‌ای غیر معمول و به واسطه‌ی توضیحات آیتم‌ها و نحوه‌ی چیدمان آن‌ها در محیط و مکان‌های مختلف روایت می‌کند، داستان در عنوان Sinner تنها به واسطه‌ی کات‌سین‌هایی کوتاه و دیالوگ‌هایی کوتاه‌تر روایت می‌شود. در بدو ورود به قلمروی هر غولآخر در طی یک کات‌سین، به گذشته آن غولآخر و چگونگی کشیده شدن او به ورطه‌ی نابودی و به نقاب کشیدن چهره یکی از گناهان پرداخته می‌شود. در حقیقت داستان جز بهانه‌ای برای ساختار گیم‌پلی نیست و به طور کلی نه تنها شما را درگیر نمی‌کند، که گاهی اوقات حتی فراموش می‌کنید داستانی هم وجود دارد.

هدف اصلی بازیکن همان‌طور که ذکر شد، نابودی هفت وجود شیطانی که هر کدام نماد یکی از گناهان کبیره هستند، است. به طور کلی بازی Sinner: Sacrifice For Redemption از دیگر عناوین این سبک تبعیت نمی‌کند و خبری از مکان‌های مختلف و دشمنان بی‌شمار نیست. در همان دقایق آغازین، بازیکن باید یک به یک به قلمرو هر یک از هفت گناه سفر کرده و تجسم آن‌ها را از بین ببرد. در واقع بازی ماهیتی Boss Rush گونه دارد و تنها در کشتن باس‌های سخت و طاقت‌فرسا خلاصه می‌شود.

و اما بزرگ‌ترین ویژگی عنوان Sinner در گیم‌پلی جالب و سیستم غیر معمول آپگرید کردن آن نهفته است. در عناوین RPG با پیشروی بازیکن در بازی و کسب XP، همواره شاهد ارتقاء Statها و دیگر خصوصیات از قبیل قدرت، سرعت، استقامت و … هستیم. اما در عنوان Sinner نه تنها از هیچ‌یک از این موارد خبری نیست، که در طول بازی به جای آپگرید کردن، دانگرید می‌شوید! اینجا است که کلمه‌ی Sacrifice در عنوان بازی معنای حقیقی به خود می‌گیرد، چرا که در بدو ورود به قلمرو هر گناه، باید یکی از Stat‌های خود را «قربانی» کنید و در حالی‌که ضعیف‌تر از گذشته هستید، به مقابله با گناهان بروید. این قربانی کردن‌ها از کم شدن خط سلامتی و استقامت گرفته تا کاهش آسیب ضربات و کم شدن آیتم‌های همراه و … را در بر می‌گیرند و شما را تا حدودی در موضع ضعف قرار می‌دهند. تنها لطفی که سازندگان در حق بازیکن کرده‌اند، افزایش خط سلامتی بعد از نابودی گناه است.

پس از شکست دادن هر گناه، می‌توانید او را بخشیده و از پیامد خوب این بخشایش یعنی همان افزایش خط سلامتی بهره‌مند شوید. یا این‌که می‌توانید راه سخت‌تر را (از نظر گیم‌پلی و داستانی) انتخاب کرده و او را به کلی نابود سازید و از پیامد‌ خوب چشم‌پوشی کنید. بخشیدن یا نبخشیدن هر گناه در پایان‌های سه گانه‌ی این عنوان تاثیر مستقیم دارد.

هیچ ترتیبی برای نابودی غولآخرها در نظر گرفته نشده است و بازیکن قادر است در هر زمان به قلمرو هر گناه رفته و مبارزه را شروع کند. اما چون ورود به قلمرو هر گناه مساوی با ضعیف‌تر شدن و دانگرید شدن یکی از Statها است، ممکن است گاهی اوقات برای یک غولآخر مشخص، به جنبه‌ای از شما که در غولآخر دیگر از شما گرفته شد، نیاز پیدا کنید. برای این موضوع باید انتخاب سختی انجام دهید؛ برای باز پس گرفتن جنبه‌ی تضعیف شده، باید آن عولآخر را دوباره به قید حیات بازگردانید. این موضوع در طول بازی من اتفاق افتاد؛ چرا که برای نابودی یکی از آن‌ها به خط استقامت کامل نیاز داشتم و چون خط سلامتی در یکی از غولآخر‌های دیگر دانگرید شده بود، مجبور به احیاء آن غولآخر شدم.

از آن‌جایی که تمرکز اصلی بازی بر روی شکست دادن غولآخر‌های مختلف است، خوشبختانه در این زمینه با طراحی خوب و جذاب آن‌ها روبرو هستیم. هر غولآخر سه حالت مختلف داشته که هر زمان که مقدار خاصی از سلامتی او کم شد، وارد فاز بعدی شده که مبارزه را بیش از پیش تنش‌زا می‌کند. در عین حال، هر غولآخر نقاط ضعف منحصر به فردی داشته که بازیکنان را مجاب می‌کند از آن‌ها به نفع خود استفاده کنند. آیتم‌های همراه نیز به شدت کاربردی بوده و در سهولت مبارزات کمک شایانی به بازیکن می‌کنند.

گیم‌پلی به طور کلی مستقیما از عنوان Dark Souls به اینجا منتقل شده است. بازیکن اصلی مجهز به دو سلاح سبک و سنگین بوده و هر سلاح نیز قادر به وارد کردن ضربات سبک و سنگین است. سلاح‌های اصلی بازی تنها به دو شمشیر خلاصه شده و در طول بازی سلاح‌های جدیدی پیدا نمی‌کنید؛ مگر آن‌که بازی را به اتمام رسانده و سلاح‌های جدیدی را در قالب جایزه دریافت کنید. Dodge کردن و Parry کردن نیز در مجموعه قابلیت‌های Adam وجود دارد و بازیکن نیازمند یادگیری دقیق و کامل هر دو برای مقابله با غولآخر‌ها است.

از نظر گرافیکی، بازی در سطح مطلوبی قرار دارد. دورنماها در اغراق‌شده‌ترین حالت خود قرار دارند و محیط‌های مبارزه متناسب با غولآخرها و ویژگی‌های آن‌ها طراحی شده‌اند. اما موسیقی بازی آن‌چنان که باید و شاید، در حد عناوینی چون Dark Souls خود را نمایان نمی‌کند و علاوه بر این‌که برای شنیدن آن باید صدا را بلند کنید، گاهی اوقات فراموش می‌کنید که موسیقی در پس زمینه پخش می‌شود که این مورد جذابیت و اتمسفر مبارزات را تا حدودی کاهش داده است.

بازی Sinner: Sacrifice For Redemption رویکرد جالبی را برای ارائه گیم‌پلی‌ای سخت و چالش‎برانگیز اتخاذ کرده است و سازندگان در هدف خود موفق بوده‌اند؛ هر چند که انتظار می‌رفت کم و کاستی‌های موجود در روایت داستان و موسیقی که مستقیما در اتمسفر بازی تاثیرگذار هستند نیز به اندازه بخش گیم‌پلی و چالش موجود در آن با دقت و اهمیت بیشتری از سوی سازندگان مواجه می‌شد.

Resolution:

Platform: PC

Score: 7/10

Sinner takes an interesting approach in order to offer a challenging gameplay, an approach that has certainly paid off. Despite this, there are still issues in story and sound design departments that don’t quite live up to this title’s gameplay

(نقد بازی Sinner: Sacrifice For Redemption بر اساس نسخه منتقدین بازی نوشته شده که توسط توسعه دهندگان بازی در اختیار دنیای بازی قرار گرفته است.)

  • تاریخ : 17ام مهر 1398
  • موضوع : بلاگ
  • بازدید : 11 بازدید

بازیکنان برای اتمام بخش اصلی از داستان بازی Marvel’s Avengers به چیزی حدود ۱۰ تا ۱۲ ساعت زمان احتیاج خواهند داشت. برای اطلاع از آخرین اخبار بازی، همراه دنیای بازی باشید.

ریچ بریگز، مدیر ارشد برند «کریستال داینامیکس» (Crystal Dynamics) در مصاحبه با وبسایت کامیک بوک اعلام کرده است که بخش اصلی از داستان بازی Marvel’s Avengers بین ۱۰ تا ۱۲ ساعت طول خواهد کشید تا به اتمام برسد.

من فکر می‌کنم این موضوع به این بستگی دارد که چقدر عمیق در بازی پیش بروید. بنابراین اگر به بازی‌های قبلی استودیو کریستال داینامیکس فکر کنید، مطمئنا می‌دانید که اگر فقط بخواهید هسته‌ی اصلی از داستان بازی Marvel’s Avengers را تجربه کنید، مثل ساخته‌های قبلی به چیزی حدود ۱۰ تا ۱۲ ساعت زمان نیاز خواهد داشت.

علاوه بر داستان اصلی اما بازی از نظر ماموریت‌های فرعی و محتویات دیگر، موارد بسیاری برای ارائه خواهد داشت. بریگز از گفتن اینکه به طور دقیق بازی اونجرز چند ساعت محتوا دارد، ممانعت کرد اما وی این موضوع را قابل مقایسه با سری بازی‌های قبلی استودیو کریستال داینامیکس یعنی Tomb Raider دانست؛ یعنی چیزی حدود ۳۰ ساعت یا بیشتر.

اگر شما بخواهید تمامی ماموریت‌های فرعی و محتویات دیگر از بازی اونجرز را تجربه کنید، به طور کلی به محتوای ۳۰ ساعته یا بیشتر در بازی‌های Tomb Raider نگاه می‌کنید. ما هنوز عدد مشخصی برای این موضوع در نظر نگرفته‌ایم اما شما می‌توانید انتظار چیزی قابل مقایسه با ساخته‌های قبلی استودیو داشته باشید. علاوه بر این‌ها البته شما می‌توانید منتظر داستان‌ها، ماموریت‌ها و قهرمان‌های بیشتر، بعد از عرضه بازی باشید.

بازی Marvel’s Avengers در تاریخ ۲۶ اردیبهشت ۱۳۹۹ برای پلتفرم‌های پلی‌استیشن ۴، اکس‌باکس وان، رایانه‌های شخصی و گوگل استادیا عرضه خواهد شد.

  • تاریخ : 17ام مهر 1398
  • موضوع : بلاگ
  • بازدید : 8 بازدید

در جدیدترین تریلر منتشر شده از بازی Project Resistance شاهد ۱۰ دقیقه از گیم‌پلی هیجان انگیز این بازی چندنفره هستیم. برای اطلاع از آخرین اخبار بازی، با دنیای‌بازی همراه باشید.

در این تریلر منتشر شده از بازی Project Resistance که گیم‌پلی بازی را به نمایش می‌گذارد، تفاوت آنچنانی نسبت به بخش چندنفره بازی Resident Evil 2: Remake به چشم نمی‌خورد. همانند بخش چندنفر بازی RE2 Remake، در این بازی نیز بازیکان درحالیکه با زامبی‌ها مبارزه می‌کنند باید از یک ساختمان پیچ‌در‌پیچ در یک زمان معین فرار کنند. البته سرعت بازی نسبت به بخش چندنفره RE2 Remake بیشتر شده است، و درکنار زامبی‌ها باید چهارچشمی مراقب محیط بازی نیز باشید.

شاید در این تریلر سیستم اسپان شدن دشمنان کمی مضحک به نظر برسند، چون بعضی مواقع یا دشمنان خیلی بزرگ هستند و یا درجاهای بی‌ربط اسپان می‌شوند. سرعت بازی نیز بقدری زیاد است که شخصیت Mastermind وقت و زمان کافی را برای چینش تله‌ها و به کار بردن استراتژی هایش بصورت آنچنانی ندارد.

مشکل اسپان شدن دشمنان از آنجایی تشدید پیدا می‌کند که در تریلر، شخصیت‌ها با تمامی موانع Mastermind منجمله زامبی‌ها و Tyrentهایی بصورت تصادفی وسط آن‌ها ظاهر می‌شود، به راحتی و بدون هیچ گونه دردسری مقابله می‌کنند. این موضوع زمانی آزار دهنده می‌شود که انگار زنده ماندن نیز برای شخصیت‌ها هیچ ارزشی ندارد. بالاخره بعد از چند ثانیه دوباره اسپان می‌شوند و طوری بازی ادامه پیدا می‌کند که انگار هیچ اتفاقی نیافتاده است. و در کل خیلی قدرتمند به نظر می‌رسند، و حتی زمانیکه بازی تمام می‌شود، از زمان داده شده نیز مقدار زیادی باقی می‌ماند.

البته این دال بر این نیست که بازی اصلن چالشی ندارد، بالاخره هرچی نباشد بازی یک نسخه فرعی از مجموعه «رزیدنت اویل» است و چالش‌های نیز خواهد داشت. بطور مثال در بازی اگر یک از شخصیت‌ها زخمی شود مابقی شخصی نیز آسیب‌پذیرتر می‌شوند. و یا ممکن است بازیکنان جایی اسپان شوند که دشمنان زیاد و مهمات‌شان کم باشد، و باید به درستی از منابع‌شان استفاده کنند تا زنده بمانند. در هرصورت امیدواریم که گیم‌پلی بازی تا قبل عرضه به یک اعتدال و تناسب برسد.

یکی دیگر از بخش‌های آزاردهنده که در تریلر مشاهده می‌کنیم، شخصیت Mastermind بود. با وجودیکه صداپیشه این شخصیت، یک صدای کلفت و با جذبه دارد، اما تکرار کردن یک جمله بارها و بارها در بازی، از جذابیت و ابهت این شخصیت کاسته است.

درکل اگر بخواهیم جمع‌بندی از این تریلر داشته باشیم به این نتیجه می‌رسیم که این بازی از خیلی جهات شبیه Resident Evil 2: Remake است، چه از لحاظ ساختار گیم‌پلی و چه از لحاظ جلوه‌های بصری. گذشته از نکاتی که باید در بازی اصلاح یا بهتر شوند، نکات مثبتی مثل سبک‌های مختلف بازی یا روش‌های مختلف و تاکتیک‌های متنوع که می‌توان از آن‌ها در بازی استفاده کرد، جذابیت خاصی بخشیده است.

 

 

دریافت از آپارات با کیفیت ۱۰۸۰p | تماشا در یوتیوب

  • تاریخ : 17ام مهر 1398
  • موضوع : بلاگ
  • بازدید : 6 بازدید

آپدیت بزرگ بعدی کنسول پلی‌استیشن ۴ این هفته از راه می‌رسد و تغییرات مهمی با خود به‌همراه می‌آورد. برای اطلاع از آخرین اخبار بازی، همراه دنیای بازی باشید.

شرکت سونی با انتشار مطلبی در وبلاگ پلی‌استیشن اعلام کرد که آپدیت نسخه ۷:۰۰ کنسول پلی‌استیشن ۴ تا آخر هفته جاری از راه خواهد رسید. مهم‌ترین ویژگی این آپدیت را می‌توان افزایش در ظرفیت پارتی‌های پلی‌استیشن ۴ دانست. در گذشته فقط هشت نفر می‌توانستند وارد یک پارتی شوند اما با انتشار آپدیت جدید، این تعداد به ۱۶ نفر افزایش پیدا خواهد کرد. سونی این تغییر را اولین‌بار در ماه جولای و تحت برنامه PlayStation Preview به آزمایش گذاشت و به نظر می‌رسد که بازخورد‌ها نسبت به آن مثبت بوده است.

آپدیت نرم‌افزاری نسخه ۷:۰۰ همچنین باعث بهبود‌هایی در اتصال اینترنت و کیفیت صدا خواهد شد. قابلیت تبدیل صدا به متن و برعکس نیز از دیگر ویژگی‌هایی است که این آپدیت به کنسول اضافه می‌کند. گفتنی است که این ویژگی فعلا فقط در دسترس کاربران آمریکا قرار خواهد داشت.

در انتها، آپدیت جدید ویژگی Remote Play را به پلتفرم‌های تحت سیستم‌عامل اندروید خواهد آورد. البته برای دسترسی به آن، نسخه اندروید دستگاه شما باید ۵ یا بالاتر باشد. این ویژگی در ابتدا فقط در دسترس کاربران پلتفرم IOS قرار داشت اما از آپدیت جدید، کاربران اندروید نیز می‌توانند تا بازی‌های پلی‌استیشن ۴ را روی دستگاه‌های خود استریم کنند. پشتیبانی از کنترلر دوال‌شاک ۴ برای موبایل که با انتشار نسخه ۱۳ از سیستم‌عامل IOS معرفی شد، برای دستگاه‌های دارای اندروید ۱۰ نیز در دسترس قرار خواهد گرفت.

  • تاریخ : 16ام مهر 1398
  • موضوع : بلاگ
  • بازدید : 12 بازدید

یکی از مقوله‌های اصلی در رابطه با مرگ و زندگی، مساله تناسخ است. این‌که آیا بعد از به اتمام رسیدن عمر یک شخص، وی تناسخ یافته، باری دیگر زنده می‌شود؟ اما آیا گزاره‌های مرتبط با تناسخ درست هستند؟ یکی از استودیو‌های کوچک، اما محبوب شرقی، یعنی Tokyo RPG Factory، سعی داشته با جدیدترین ساخته‌ی خود، این گزاره‌ی پرحاشیه را به شکلی جدید به تصویر بکشد. این استودیو به ساخت نقش‌‌آفرینی‌های شرقی کوچک، اما دوست‌داشتنی محبوب است. هرچند که عناوین آن‌ها از تمامی استانداردهای لازم برای کسب موفقیت کلان برخوردار نبوده‌اند، اما همیشه درون‌مایه متمایز و دوست‌داشتنی‌ داشته‌اند. امروز قرار است به بررسی جدیدترین اثر آن‌ها، یعنی بازی «اونی‌ناکی»‌ (Oninaki) بپردازیم. «اونی‌ناکی» تلاش می‌کند تا افسوس‌ها و ملامت‌کردن‌های مردگان را به شکلی تازه و با ذائقه‌ی شرقی به تصویر بکشد، کاری که تا حد زیادی هم در آن موفق بوده است. اما آیا تنها یک روایت مناسب برای بالا کشاندن عنوانی نسبتا خوب کافی است؟

عابران دنیای مردگان

عنوان «اونی‌ناکی» یک نقش‌آفرینی اکشنِ شرقی است که از زاویه‌ی دوربین ایزومتریک بهره برده و درون‌مایه‌ای شرقی دارد.

ماجرای این بازی روایت‌ دنیایی کهن است که مردمان خاکش عقیده دارند اگر کسی روزی عمرشان به پایان برسد، سفر زندگی‌اش به پایان نرسیده و تناسخ می‌یابد. درواقع آن‌ها به قدری تناسخ را مقدس می‌دانند که از نظرشان مرگ نعمتی است که نباید شامل حال هر شخصی بشود؛ لذا در برخورد با مجرمین و قانون‌شکنان خود، اکثر مواقع به جای قصاص، آن‌ها را تا ابدیت به زندان می‌اندازند. اما حلول جسم به سادگی کلام نیست و موانع خود را دارد. در این بین اشخاصی هم هستند که طبق روال روزمره، ممکن است زودتر از زمان موعود خود بمیرند. در این صورت، آرزو و امیال خویشاوندان آن اشخاص باعث می‌شود که روح شخص فوت شده نتواند به شکل صحیح تناسخ یابد. نتیجه این است که ارواح اشخاص فوت شده در مکانی برزخی که «فرای پرده» (Beyond the Veil) نام دارد زندانی شده و در صورت اسکان بیش از حد، به موجودات پست و سیاه به نام «سقوط‌ کردگان» (The Fallen) تبدیل می‌شوند. برای جلوگیری از این موضوع، از میان مبارزان لایق افرادی انتخاب می‌شوند که به آن‌ها «ناظران» (Watchers) گفته می‌شود. وظیفه‌ی این نگهبانان این است که از تناسخ فوت‌شدگان اطمینان خاطر کسب کرده و در صورت وجود هرگونه مشکل، به گره‌گشایی و حلول یافتن شخص کمک می‌کنند. برخی از ناظران برتر، نیروی بالقوه‌ای دارند که به این اشخاص اجازه می‌دهد ارواح فراموش شده‌ای را که ازشان به‌عنوان «شیاطین» (Daemons) یاد می‌شود  تحت فرمان خود بگیرند. شیاطین اختصارا مانیفست‌های فیزیکی از مردگان بوده که به صاحب خود قدرت‌های بالقوه‌ای را می‌بخشد؛ مثل حمل سلاح‌های جادویی. شیاطین از گذشته و زندگی پیشین خود خاطره‌ای ندارند، برای همین مثل عروسک‌های بی‌جان تنها به فرمان‌برداری می‌پردازند. البته موردی در این رابطه وجود دارد که جلوتر به آن می‌پردازیم.

بازیکن در این بین در نقش ناظری سرد و سنگدل به نام «کاگاچی» (Kagachi)‌ قرار می‌گیرد. کاگاچی در طفولیت پدرومادر خود را از دست داده و چندان دل به عقاید و اعتقادات خویشاوندان خود نمی‌دهد. وی قلبا اعتقاد دارد افسوس خوردن برای نزدیکان فوت شده خود کار غلطی نیست، اما عواقب بد آن موجب می‌شود که کاگاچی بدون هرگونه اعتراضی به وظایف خود عمل کند. البته این جریان یک‌نواخت با اتفاقی غیرمنتظره از هم می‌پاشد. کاگاچی در یکی از روزهای عادی کاری خود روحی را مشاهده می‌کند که برای اولین بار در کودکی‌اش دیده بود. این روح، که «لینه» (Linne) نام دارد، خبر از فاجعه‌ای عظیم می‌دهد که درنهایت ممکن است موجب نابودی اساسی سرزمین شود. این‌گونه، فصل جدیدی از زندگی کاگاچی آغاز می‌شود. فصلی که با خود گریه، خنده، مرگ و نابودی را به همراه دارد. ماجرای یاد شده از همان دقایق ابتدایی نوید یک داستان خوب را، به شرط رعایت برخی اصول، می‌دهد. ضمن وجود نکات مثبت فراوان در این بخش، ایراداتی هم وجود دارد که باید به آن‌ها اشاره کنیم.

ONINAKI_20190904150612

خط داستانی این بازی به سه بخش کلی (یا همان Arc) تقسیم می‌شود، لذا برای چنین عنوانی، داشتن یک سیر پیشروی و روایت روان و منعطف امری است حیاتی. چرا که کوتاه و بلند بودن یک سرفصل داستانی می‌تواند موجب خستگی و کاهش اشتیاق در بازیکن شود. اونی‌ناکی در دو بخش اول خود عالی عمل می‌کند. بخش‌های متعدد و گوناگون روایت به گونه‌ای منسجم تعریف شده و در جای لازم هم موارد پُرکننده یا همان «فیلر» (Filler) استفاده می‌شود که عموما به شکل ماجراهای فرعی هستند؛ مثل چاره‌گشایی در قبال یک‌سری امور خاص. مشکل در بخش انتهایی داستان است، جایی که بازی متاسفانه به اشتباه سعی می‌کند رسیدن به نقطه عطف و سرانجام کار را تا حد ممکن به عقب بیاندازد. اساس بخش پایانی به خودی‌خود مورد آزاردهنده‌ای نیست، اما ایرادات وارده در بخش گیم‌پلی، که بخش عمده‌ی بازی را هم در بر می‌گیرند، موجب می‌شود که ذات روایت ناقص شود. به‌همین دلیل آن جریان دوست‌داشتنی دو بخش ابتدایی به‌هم می‌خورد و در سرانجام بازی، به بازیکن نوعی حس خستگی و کوفتگی بیشتر دست می‌دهد تا هرگونه عواطف مثبت نسبت به این‌که سرانجام یک بازی را به اتمام رسانده‌اند (به ایرادات بخش گیم‌پلی جلوتر خواهیم پرداخت). از کندی بخش انتهایی هم بگذریم،‌ پایان بازی ناگهان آنقدر سریع می‌شود که هم هضمش کمی برای بازیکن غیرعادی بوده و هم بعد از کمی تامل متوجه آبکی بودن آن می‌شود. هرچند که نمی‌توان از حقیقت «خوب بودن پایان» بازی گذشت، اما پیاده‌سازی و به تصویر کشیدن آن اصلا درخورش نیست.

اونی‌ناکی به‌عنوان یک نقش‌آفرینی اکشن، از یک سری ماموریت فرعی هم بهره می‌برد. منتها، ماموریت‌هایی که از آن یاد می‌کنیم بیش از آن که «ماموریت» باشند، صرفا شما را مجبور به رفتن از یک نقطه به نقطه دیگر کرده و مطلقا Fetch Quest وار عمل می‌کنند. به زبان ساده‌تر، اساس و بنیان بخش فرعی بازی، هم از لحاظ داستانی پوچ بوده و هم از لحاظ محتوایی. اگر بخواهیم مثال بزنیم، نهایت محتوای داستانی که بتوانید از این ماموریت‌های فرعی دریافت کنید نجات روح یک سرباز بیچاره است. اگر هم بخواهید آن را انجام دهید باید شانس بیاورید که یادتان بماند. نبود یک منوی اختصاصی برای این دسته از ماموریت‌ها و کمی گمراه‌کننده بودن مختصات داده شده برای انجام‌شان موجب فراموشی زودرس می‌شود. با وجود نکات یاد شده، باقی بخش داستانی این عنوان ستودنی است. «اونی‌ناکی» داستانی فریبنده دارد. در ساعات اولیه بازی به شما این اجازه را‌ می‌دهد که تا حد مشخصی زنجیره‌ی اتفاقات را پیش‌بینی کنید. این‌گونه بازیکن با خود تصور می‌کند که همه چیز را پیشاپیش می‌داند، اما به مرور با پیچش‌هایی روبه‌رو می‌شود که اصلا نمی‌توانسته فکرش را بکند. روایت ستودنی این بازی هم اینجا خود را نمایان می‌کند؛ این‌که بتواند از پس چالشی بزرگ یعنی ایجاد پیچش‌های متعدد با وجود یک قالب پیش‌پا افتاده برآید.

ONINAKI_20190903234255

شخصیت پردازی در سطح خوبی است؛ شایدی وجود یک یا دو شخصیت قابل پیش‌بینی که دقیقا مطابق کلیشه‌های شرقی عمل می‌کنند از عالی بودن بازی کم کند اما قطعا موجب بد یا متوسط شدنش نمی‌شود. رشد شخصیت‌های اصلی مخصوصا خود کاگاچی هم واضح است و هم منطقی. خوشبختانه ملاک‌هایی مثل «قدرت دوستی» و چنین موارد خیلی معمول بازی‌های کوچک ژاپنی «کمتر» در این عنوان به چشم می‌آید که به کیفیت و جدیت آن کمک می‌کند. برای مثال، کاگاچی عموما شخصیت سردی دارد. وی همانطور که ذکر شد به عقاید همراهانش احترامی نگذاشته و تحت هیچ شرایطی از مسیر همیشگی خودش دور نمی‌شود. اما با گذر زمان و در معرض عواقب خاصی بودن، موجب تغییراتی در وی می‌شود که او را از یک موجود تک بعدی به یک شخصیت زنده‌ تبدیل می‌کند که وجودش برای ادای دین داستان بازی لازم است. جالب‌ترین نکته بازی در این بخش به شیاطین همراه شما اختصاص دارد. باید بدانید که این شیاطین، خاطره‌ای از گذشته خود ندارند. اما این به معنای فراموشی ابدی نیست، چرا که بازیکن می‌تواند با ارتقای آن‌ها و خریداری امتیاز‌های خاصی در درون بازی، خاطرات آن‌ها را کسب کرده و به زندگی گذشته‌شان پی ببرد. روایات گذشته شیاطین جذاب و قابل تحسین است. نه خیلی شیرین و نه خیلی شور، متعادل و به مقدار لازم رغبت‌انگیر. آنقدر که بازیکن تشویق شود در کنار جنبه‌های قدرتی و منفعتی که از این کار به‌دست می‌آورد، به آگاهی از لحظات زندگی پیشین دوستانش هم مشغول شود. هر یک از این شیاطین جنبه‌ای متفاوت از زندگی امروزی خودی را نشان می‌دهند، پس همزاد پنداری بازیکن با آنان امری است تقریبا غیرقابل اجتناب و جالب که سازندگان برای نزدیکی هرچه بیشتر با بازی در نظر گرفته‌اند. به‌عنوان نکته‌ی پایانی هم باید ذکر شود که بازی به شکل یک «رمان‌تصویری» (Visual Novel) روایت می‌شود و گاهی صحنه‌های سینمایی را به همراه دارد. خوشبختانه وجود صداگذاری و طراحی‌های سه‌بعدی حین این صحنه‌ها به لذت‌بخش‌تر بودن کمک قابل‌ملاحظه‌ای کرده است.

ONINAKI_20190903230229

مجری مرگ؛ نزاعی تکراری

اونی‌ناکی به‌عنوان یک نقش‌افرینی اکشن، از سیستم مبارزاتی مشابه عناوینی چون «دیابلو» (Diablo) استفاده می‌کند. به این معنا که زاویه دوربین از بالا و به شکل ایزومتریک بوده و بازیکنان، با در اختیار داشتن مجموعه‌ای از قابلیت‌ها و توانایی اعمال ضربات عادی، به نبرد با دشمنان می‌روند. همانطور که پیش‌تر ذکر شد، شخصیت اصلی بازی صاحب نوعی شیطان مبارز است و به واسطه‌ی آن به چندین قابلیت و سلاحی مخصوص دست پیدا می‌کند. شمار این ارواح در بازی زیاد بوده و تنوع ایجاد شده در قبال توانایی‌های جنگی ستودنی است. کما این‌که هر یک از آنان ویژگی‌های شاخصی هم دارند. در وهله‌ی اول، باید توجه شود، هر یک از این «شیاطین» (Daemons) استفاده و رویه متشخصی دارند. به‌عنوان مثال، شیطان ابتدایی بازی، «Aisha»، به کاگاچی اجازه استفاده از یک کاتانا را می‌دهد. مختصرا هم باید گفت که توانایی‌های وی شامل ترکیبی از سرعت و قدرت هستند. پس می‌توان گفت که این شیطان اجمالا یک مبارز سریع یا به اصطلاحی کمی تخصصی‌تر، «Agility» (چابک‌بودن) محور است. البته باید اشاره شود که در منوی اصلی بازی هم برای این شیاطین نمودار قدرتی ترسیم شده که به کمک آنان راحت‌تر به شاخصه‌های ابزار جنگی‌تان پی خواهید برد. تمام مبارزان شما درخت مهارت ویژه‌ی خودشان را دارند. در درخت مهارت، علاوه بر امتیازات مخصوص خاطرات که به آن اشاره کردیم، مجموعه‌ای از توانایی‌ها یا ارتقای شاخص‌های مجهول، مثل اضافه شدن بر میزان خون یا قدرت ضربات پیدا خواهید کرد. درخت مهارت عموما باید از مهارت‌هایی بهره‌مند باشد که بازیکن، بعد از کشتن دشمنان فراوان به‌منظور کسب امتیاز، حس خوبی داشته باشد. اما اینجا است که گیم‌پلی بازی بزرگ‌ترین ضعف‌هایش را دارد. مسئله اول، این است که تقریبا نیمی از این مهارات بیهوده‌ هستند. اما چرا؟ بهتر است ابتدا به یکی از قدرت‌های اصلی شیاطین درون بازی اشاره کنیم. باید بدانید که بعد از مبارزه و استفاده‌ی کافی از هر شیطان، نواری پر می‌شود که با فعال کردنش قدرت و سرعت شما چند برابر شده و دشمنان را راحت‌تر از پای در می‌آورید. البته اگر بخواهید می‌توانید آن ‌را برای مواقع ضروری ذخیره کنید، اما ذخیره‌سازی اندوخته قدرت قیمتی هم دارد.

در صورت نگه‌داشتن این نوار، ضربات شما قوی‌تر، اما قدرت دفاعی ضعیف‌تر می‌شود. یعنی باید کمی هوشیارتر بازی کنید. حال مشکل‌ حتی وسیع‌تر می‌شود. اولا که بازی در بالاترین درجه سختی خود هم کمابیش ساده است و تنها کمی دقت و چابکی می‌طلبد. پس واقعا نیازی به چنین نواری نیست. ثانیا، که مشکل اصلی درخت مهارت هم اینجا است که خود را نشان می‌دهد. آن نیم دیگری که ذکر کردیم تماما در یک‌سری «Buff» (افزونه‌های قدرت مجهول یا مستقل از فعال‌سازی) مرتبط با این نوار خلاصه می‌شوند. یعنی در بازی که در حالت معمولش ساده است، شما باید نصف وقت خود را مشغول خرید امتیازاتی شوید که به قابلیت‌های شیاطین شما اضافه نکرده بلکه تنها آن‌ها را بیش ‌از پیش قوی می‌کند که خب، اگر صادق باشیم در این بازی اصلا مورد ترغیب‌کننده‌ای نیستند. فرض کنید سه ساعت مشغول به کشتن دشمنان بوده‌اید و متوجه می‌شوید که امتیازی برای خرج کردن دارید، درخت مهارت را باز می‌کنید و متوجه می‌شوید که جز این «Buff»ها، که اساسا هم به‌ ان‌ها نیازی نیست، دیگر چیزی نمانده است. به پوچی برخواهید‌ خورد. با این‌ حال، دلتان نمی‌خواهد از بازی کردن با آن شیطان به‌خصوص دست بردارید، اما می‌دانید مبارزه بیشتر با اون هم بیهوده بوده و هم موجب تکرار می‌شود. تنها دارا بودن مجموعه‌ای از مهارات بهتر موجب می‌شد این همه مشکل وجود خارجی نداشته باشند، اما متاسفانه در طراحی و تدارک این بخش دقت و اهمیت کافی نبوده است. می‌توان گفت که مگر چند قابلیت اصلی هر روح، که چهارتای آنها قابل انتخاب هستند برای استفاده و خاطرات گذشته‌شان، دیگر چیز خیلی جالبی برای خریدن نیست.

ONINAKI_20190903175115

با این وجود، اگر شما نیز مانند نویسنده‌ی این متن از کشتن بی‌انتها یا به اصطلاح «فارم‌کردن» (Farming) در این بازی بدتان نیاید، قطعا خود را مشغول خریدن آن موارد بیهوده خواهید دید. ضعف اصلی بعدی در همین فارم‌کردن خوابیده است. معمولا فارم‌کردن دو نوع است؛ یا بیهوده یا هدفمند. اگر برای ارتقای یک سطح به تنهایی ساعات زیادی مشغول کشتن دو یا سه تیپ دشمن شوید، مثل چیزی که در بازی‌ چون «Black Desert Online» داریم، قطعا درنهایت خسته و آزرده خواهید شد. اگر هم نه پس قطعا این نوع هدفمندش است. اونی‌ناکی میان این دو قرار دارد. تیپ دشمنان بعد از مدتی شدیدا تکراری می‌شود، اما نیاز داشتن به امتیازات مخصوص ارتقای شیاطین و برخی مواقع سلاح‌های جدید، شما را مجبور به ادامه این کار می‌کند. حال نمی‌توان گفت که این بازی بی‌چون و چرا از یک نوع فارم‌کردن بیهوده استفاده می‌کند، اما خب با وجود دشمنان ضعیف، تکراری و نبود آهنگ پس‌زمینه‌ی جذاب، قطعا چیز هدفمند یا جذابی هم نداریم. شاید بهتر باشد که بگوییم تمام جذابیت این بخش خود را مدیون نحوه‌ی مبارزات می‌داند. مبارزات این عنوان، با وجود کوچک و کم‌خرج بودنش، از عمقی که در بازی‌های «هک‌اند‌اسلش» یافت می‌شود استفاده می‌کند. حتی باید بدانید که موردی مثل «وضع حرکتی در حین انجام حرکات»‌ (Inertia به تعریف ساده در بازی‌‌های ویدئویی) که در عنوان بزرگی چون «شاید شیطان بگرید» (Devil May Cry) حضور پررنگی دارد هم استفاده می‌کند. پتانسیل مبارزات با در نظر گرفتن این ملاک‌ها بسیار بالا می‌رود. البته نبود امکان ساخت زنجیره‌ی حرکات یا همان کامبو زدن باعث کمی یکنواختی شده است. خوشبختانه توانایی کنسل کردن انیمیشن‌ها برای اتصال به حرکات بعدی باعث می‌شود که سرعت بازی دوچندان بشود اما فرسنگ‌ها با کامبوزدن فاصله دارد.

ONINAKI_20190903220613

با وجود چنین روش مبارزه‌ای، فارم‌کردن قطعا لذت اولیه‌ خود را دارد، اما اونی‌ناکی عنوان کوتاهی نیست و در دور تقریبا سی ساعته خود بالاخره به نقطه‌ای می‌رسید که در آن با خود خواهید گفت «دیگر خسته شدم!». بالا بردن چالش می‌تواند منجی این مشکل باشد، اما خب در آن صورت هم باز هم با عنوانی روبه‌رو هستیم که بعد از مدتی در کوبیدن دکمه‌ها (Button Mashing) خلاصه می‌شود، تنها با زرق‌وبرقی بیشتر. دشمنان بازی تعداد بسیاری دارند اما اکثرشان همان مدل قبلی بوده تنها کمی قدرتمندتر. غولآخرهای بازی به تعداد کافی بوده و مبارزه با آنها جذاب است. حتی در مواقعی الگوهای قبلی خودشان را پس زده و بازیکن را غافلگیر می‌کنند. از آنجایی که این بازی درگیر دنیای مردگان است، امکان ندارد که با دنیای دیگری روبه‌رو نباشیم. دنیای «فرای پرده حیات» (Beyond the Veil) دیگر روی محیط درون بازی است که کمی خود را به واسطه شاخص‌های فرعی‌اش با دنیای زندگانی متمایز می‌کند. در ابتدای امر باید بدانید که برای دسترسی به این بعد، بایستی تیپ خاصی از دشمنان را که «آلوده‌کننده» دنیای مردگان هستند شکست بدهید تا این‌گونه تاریکی آن‌سوی زندگی را از میان ببرید. با رفتن تاریکی، هم می‌توانید به راحتی گردش کنید و هم با یک ضرب کشته نشوید! (اگر بخواهید زرنگ شوید بازی شما را به راحتی از میان خواهد برد). «فرای پرده حیات» یک سری شروط خاص تعیین می‌کند. مثلا ضربات معمولی در این بُعد خسارتی دوبرابر وارد می‌کنند یا با هر ضربه شما پرتاب خواهید شد. پیچش‌های ساده‌ای که گاها ممکن است سرگرمتان کنند اما واقعا چیز خیلی خاصی نیستند و تنها جنبه تزئینی دارند.

ONINAKI_20190903190954

وجود یک‌سری نقطه ذخیره‌سازی یا همان Checkpoint به شما اجازه ذخیره‌کردن دستی را می‌دهد. علاوه بر آن، خون شما را هم پر کرده و در صورت خواستن به شما این توانایی را می‌دهد که با آن به نقاط دیگری از دنیای بازی یا همان محیط کنونی، Fast Travel کنید. سلاح‌های درون‌بازی هم قابل شخصی‌سازی هستند، هرچند که ساده بودن مبارزات آنان را هم بیهوده می‌کند و تنها نیاز شما، کسب سلاح‌های قوی‌تر به منظور شکست دشمنان قوی‌تر است. در نگاهی اجمالی، گیم‌پلی اونی‌ناکی برترین ساخته‌ی استودیوی سازنده این بازی است، اما مشکلات ریز و درشتی که در گوشه و کنار گیم‌پلی یافت می‌شوند موجب شده تا پتانسیل عظیمش از دست برود و بازی نتواند آن‌گونه که باید باشد.

هنر زبان و فرهنگ شرقی میان مردگان و زندگان

جالب‌ترین چیزی که در رابطه با صداگذاری باید بدانید این است که صداگذاری این بازی از همان ابتدا ژاپنی است. اما چرا ژاپنی؟ ساده بخواهیم بگوییم، باید بدانید که در آواشناسی، زبان‌هایی داریم مثل ژاپنی که اساس‌شان حول زیر و بم بودن صدا است. در نتیجه، هنگام صحبت کردن یا گوش دادن به ژاپنی، متوجه لحنی یک‌ بعدی می‌شوید. این باعث می‌شود که هنگام ادای عواطف مثل شادی یا سردی کار شما راحت‌تر باشد. درحالی که انگلیسی این چنین نبوده و موارد بیشتری دخیل هستند که نیازی به توضیح‌شان نیست. حال از این مورد می‌خواهیم به این نتیجه‌گیری برسیم که زبان ژاپنی برای عنوانی چون اونی‌ناکی که هم شخصیت سردی دارد و هم مجموعا شخصیت‌هایش عواطف بسیاری از خود نشان می‌دهند مورد بسیار مناسب‌تری است تا زبان انگلیسی که انتخاب معمول سازندگان است. هرچند که برخی ممکن است گوش‌شان به این زبان عادت نداشته باشد، اما درنهایت موردی شخصی است و انتخاب زبان ژاپنی به‌عنوان صداگذاری اصلی انتخابی هوشمندانه بوده است. موسیقی‌های متن بازی بسیار اندک هستند. آن مقدار اندک واقعا دوست‌داشتنی‌اند اما ضعف نبود یک قطعه خوب هنگام مبارزه که بازیکن را «به هیجان بیاورد» را جبران نمی‌کنند. محیط بصری بازی از طراحی رضایت‌بخشی بهره می‌برد. محیط‌های خیره‌کننده‌ی به‌خصوصی در بازی وجود ندارند مگر محیط‌های انتهایی بازی که شامل حکاکی‌های مرموز و دلربایی هستند. اما سطح انیمیشن بازی و درکل ظاهرش رضایت مخاطب را کسب می‌کند.

ONINAKI_20190904234637

 

قضاوت نهایی ارواح؛ برزخ

اونی‌ناکی، جدیدترین ساخته‌ی Tokyo RPG Factory، عنوانی است سرشار از پتانسیل که اکثرش هدر رفته است. واضح است که سازندگان در این بازی تمام تلاش خود را کرده‌اند، اما چندین انتخاب اشتباه و مقداری کم‌کاری در حوزه‌های مختلف باعث شده که عنوان مذکور از سطح موردانتظار فاصله بگیرد. با این حال، نمی‌توان گفت که بازی اساسا متوسط است. اونی‌ناکی را نمی‌توان دوست نداشت، اما امکان هم ندارد عاشقش بشویم چرا که نقص‌های زیادی دارد. اگر با کارهای Tokyo RPG Factory آشنایی دارید و از آن‌ها خوشتان آمده، بدانید که این بازی اگر بهتر از آنان نباشد، بدتر هم نیست. اگر هم دنبال یک نقش‌آفرینی شرقی نسبتا خوب هستید که وقتتان را پر کنید، پس به اونی‌ناکی شانسی بدهید تا خودش را نشان بدهد. باید بگوییم که روح این بازی نه متعلق به بهشت بوده و نه جهنم، بلکه عنوانی است برزخی.

Resolution

Platform: PS4– Score: 7 out of 10

Tokyo RPG Factory’s latest title, Oninaki, has a lot of potentials, but sadly most of that is lost due to its major flaws. It is crystal clear that the developers have tried their best to deliver a massive JRPG, even levels beyond their previous works; however, critical issues, mainly regarding the gameplay, have outplayed the positive points, hence, a mediocre game to say the least. That said, it’s impossible to hate on Oninaki. It may not be one of the best options, but it certainly is not the worst either. If you’re familiar with Tokyo RPG Factory’s previous works (namely I Am Setsuna and Lost Sphere) and have enjoyed them, then you should probably check Oninaki out. And if you’re looking for something to spend your time with, then consider this game as an extra option for a later date. Oninaki is on the wrong side of Heaven and the righteous side of Hell

(این بازی براساس نسخه نقد منتقدین که توسط ناشر برای دنیای بازی ارسال شده است بررسی شده است)

  • تاریخ : 16ام مهر 1398
  • موضوع : بلاگ
  • بازدید : 8 بازدید

به نظر می‌رسد که کنترلر PS5 و Xbox Scarlett مانند خود کنسول‌ها شبیه به نسخه‌های قبلی باشند. با دنیای بازی همراه باشید.

سال بعد، بالاخره کنسول Playstation 5 و Xbox Scarlett بعد از ۷ سال پس از اولین عرضه PS4 و Xbox one عرضه خواهند شد. بحث‌های زیادی در رابطه با این که کنسول‌های جدید Sony و Microsoft چه قابلیت‌هایی را عرضه می‌کنند وجود دارد.

با این حال، بسیاری از این بحث‌ها در رابطه با توانایی‌های سخت‌افزاری یا سرویس‌ها و بخش آنلاین یا سازگاری‌های آن‌ها با نسخه‌های قبل هستند. یکی از بحث‌هایی که به صورت تعجب‌آور کمتر مورد بحث قرار گرفته است نوع کنترلر‌های این دستگاه‌ها است که در واقع اصلی‌ترین (و تنهاترین) راه تعامل شما با بازی‌ها هستند.

از یک طرف، این موضوع میزان رضایت از کنترل‌ها را به صورت واضح مشخص می‌کند. دسته‌های DualShock 4 و Xbox One (همچنین Switch Pro) با دست‌آورد‌های خود اوج طراحی یک کنترلر را به ما نشان می‌دهند. هر سه‌ی این دسته‌ها دارای حالتی استثنایی، طراحی خوب، پشتیبانی از چند ورودی و  طرح‌های پیچیده‌ای هستند. البته، مردم شکایاتی از هرکدام از آن‌ها نیز دارند. برای مثال، نور DualShock 4 آزاردهنده و عمر باطری آن بسیار پایین است؛ در کنترلر Xbox One نبود دکمه‌ی Share یکی از مشکلات این کنترلر است؛ دکمه‌های جهت Switch Pro بسیار افتضاح است. در کل، مردم آن‌ها را یک نوآوری کامل نمی‌دانند و از آن‌ها شکایاتی دارند. هیچکس دیگر به دنبال نوآوری عجیب در طراحی کنترلر دسته‌هایی مثل نینتندو۶۴ یا وی موت نیست.

انتظارات ما از کنترلر PS5 و Xbox Scarlett

به نظر می‌رسد ساختار نسل‌های بعدی کنسول‌ PS4 و Xbox One به جای اینکه از ساختار جدید استفاده کنند از همان ساختار قبلی کنسول‌های خود استفاده کنند. و این یعنی کنترلر‌ها به صورت کم و بیش شبیه به کنترلرهای فعلی خواهند بود. احتمالا DualShock 5 دارای باتری بهتری خواهد بود و از USB-C پشتیبانی خواهد کرد. کنترلر Xbox Scarlett احتمالا مشکل دکمه Share را حل خواهد کرد و از باتری داخلی استفاده می‌کند. اما تغییرات در کنترلرهای کنسول‌ها فراتر از این خواهد بود. با این همه، چه خواهد شد؟

نگاه به دیگر کنترلرها ایده‌هایی درباره پیشرفت‌های آینده‌ی این کنترلرها به ما می‌دهد. علاوه بر این بسیار واضح است پدل‌های Valve ابتدا برای کنترلرهای استیم معرفی شد و سپس مایکروسافت آن‌ها را در کنترلر Xbox One Elite اضافه کرد (همانطور که گفته شد). کنترلر استیم و Elite هردو دارای سهم محدودی از بازار هستند، اما پدل‌ها به خوبی حمایت شدند و ممکن است (اما محتمل نیست) که آن‌ها را در کنترلرهای نسل بعدی DualShock و Xbox ببینیم.

نمی‌توان مطمئن بود که قرار است چنین اتفاقی بیافتد یا نه، اما در حال حاضر، بازی‌ها به هیچ ورودی اضافه‌ای فراتر از آنچه که کنترلر‌های موجود دارند نیاز ندارند. ممکن است این پدل‌ها قطعات کنترل کننده‌ای باشند که می‌تواند منجر به افزایش بیشتر ایرادات دسته‌ها شوند؛ به نظر می‌رسد آن‌ها برای اشخاص عادی بسیار بی‌کاربرد باشد و احتمال دارد کمتر کسی از آن‌ها برای بازی استفاده کند. حداقل، می‌توان گفت که ممکن است پدل‌ها به عنوان گزینه‌ای برای دسته‌ها ارائه شوند؛ چه برای مناسب‌تر کردن کنترلر‌ها و چه به عنوان قسمتی که شما هنگامی که لازم است به آن ضربه بزنید. اما نمی‌توان گفت که این قسمت قطعا وجود خواهند داشت. با این حال، نمی‌توان پدل‌ها را به عنوان تنها ویژگی جدید کنترلر نسل بعدی کنسول‌ها در نظر گرفت.

انتظارات ما از کنترلر PS5 و Xbox Scarlett

یکی از اصلاحات مشخص، مخصوصا در کنترلر Xbox، اضافه کردن gyro است. شبیه‌سازی و کنترل حرکات، شکل پایه و اساسی تعامل با بازی نیست، اما هنوز هم به صورت گسترده برای بهبود هدف‌گیری و کمک به حرکت استفاده می‌شوند. کنترلر‌های DualShock 4 و Switch دارای ژیروسکوپ هستند، اما کنترلر Xbox نه. به نظر تا حدی عاقلانه می‌رسد که کنترلر Xbox زمانی طراحی شد که کنسول Kinect را به عنوان بخش جدایی‌ناپذیر خود در اختیار داشت، پس نیاز به حرکت می‌تواند توسط Kinect و نه در داخل کنترل اجرا شود. البته این نشان می‌دهد که چرا روی این کنترلر دکمه Share وجود ندارد؛ به این دلیل که مایکروسافت تصور می‌کند ما از Xbox برای ضبط و گرفتن عکس و فیلم استفاده می‌کنیم.

پایان Kinect شروعی برای آینده Xbox نیست. این موضوع به این معنی است که Xbox One حالا تنها پلتفرم در بازار است که از هیچ گونه ورودی حرکتی پشتیبانی نمی‌کند. PS4، Switch، ۳DS، تلفن‌ها، تبلت‌ها، VR، حتی PS Vita، همه حالت حرکت را پشتیبانی می‌کنند، به جز Xbox One. احتمالا، مایکروسافت در کنترلر Xbox Scarlett خود از یک ژیروسکوپ استفاده خواهد کرد؛ ژیروسکوپ یک افزونه‌ی غیرقابل چشم‌پوشی است اما ممکن هم هست که توسط کسانی که نیازی به استفاده از آن ندارند، نادیده گرفته شود.

ولی این افزونه‌ها کافی نیستند. مطمئنا این کمپانی به هیچ وجه چیزی را بدون در نظر گرفتن منافع معرفی نمی‌کند. اما باز هم، در آخر واقعا چه اتفاقی خواهد افتاد؟ برعکس کنترل نینتندو که در دو دهه قبل در حال تغییر بوده، مایکروسافت در حالت ایستا قرار داشته است. آخرین باری که مایکروسافت و سونی واقعا به طور قابل ملاحظه‌ای طراحی کنترلر‌های اصلی خود را تغییر داده‌اند کی بوده است؟

انتظارات ما از کنترلر PS5 و Xbox Scarlett

البته مشکلی نیز با آن وجود ندارد. طراحی کنترلرهای اصلی برای مدتی زیادی تغییر نکرد به خاطر اینکه همان طراحی قبلی پاسخگو بوده است. هیچ دلیلی برای طراحی مجدد نیست، چون به آن نیازی نیست و این کار برای شرکتی مانند نینتندو که می‌خواهد تجربه یک متد ورودی مناسب را داشته باشد منطقی به نظر می‌رسد (اگرچه به نظر می‌رسد نینتندو نیز از این کار دست کشیده است و حالا به دنبال طراحی استاندارد کنترلر است). مایکروسافت و سونی و همچنین تمام سازنده‌های بازی از طراحی کنترل‌ها آگاه هستند و می‌دانند که از آن‌ها چه می‌خواهند و بازی‌های خود را در سطح مورد انتظار استاندارد ورودی‌ها طراحی می‌کنند. تغییر دادن نوع ورودی برای سازنده‌های بازی باعث اختلال می‌شود نه تنها برای گیمرها.

پس، سال دیگر زمانی که PS5 و Xbox Scarlett به بازار آمد، می‌توان انتظار داشت که به صورت کلی همان PS4 وXbox One  را ارتقاء دهند. از نظر سخت‌افزاری، سخت افزاری که در همین نسل استفاده شده است استفاده شود، سرویس‌هایی که در همین نسل استفاده شده مورد استفاده قرار گیرد، با بازی‌های نسل کنونی سازگاری داشته باشد، و بله، کنترلر‌هایی که تا حد زیادی مشابه کنترل‌های کنونی هستند داشته باشند. به چیز زیادی نیاز نیست. برای خیلی‌ها، کنترلرها برای انجام و لذت بردن از بازی‌هایی که قرار است برای این کنسول‌ها بیایند مورد نیاز هستند.

  • تاریخ : 16ام مهر 1398
  • موضوع : بلاگ
  • بازدید : 12 بازدید

شرکت کپکام با انتشار تریلری از رویداد جدید بازی Moster Hunter World با محوریت Resident Evil 2 Remake رونمایی کرد. برای اطلاع از آخرین اخبار بازی، همراه دنیای بازی باشید.

بازی Moster Hunter World از زمان عرضه، پشتیبانی فوق‌العاده‌ای از سوی کمپانی «کپکام» (Capcom) دریافت کرده است. از ماموریت‌هایی متنوع و با حال و هوای دیگر بازی‌های کپکام نظیر دویل می کرای، استریت فایتر و مگا‌من گرفته تا کراس‌اور‌هایی با دنیای بازی‌های Witcher، Final Fantasy و Horizon Zero Dawn که همگی تجربه‌ای متفاوت و جدید را برای بازیکنان رغم زدند. البته پشتیبانی از بازی به این‌ها ختم نمی‌شود و ناشر ژاپنی یک بسته گسترش دهنده به نام Iceborne نیز منتشر کرد که با واکنش مثبت بازیکنان و منتقدان همراه بود. در آخرین اخبار بازی اما کپکام با انتشار تریلری از عرضه محتویاتی با محوریت بازی Resident Evil 2 Remake برای «مانستر هانتر ورد» خبر داد.

طبق این تریلر، شخصیت‌های لئون کندی و کلیر ردفیلد از بازی Resident Evil 2 Remake در ماه نوامبر سال جاری به بازی Moster Hunter World خواهند آمد. در کنار این دو همچنین به نظر می‌رسد که دیگر شخصیت محبوب یعنی مستر اکس، در نقشی متفاوت از بازی رزیدنت ایول ۲ در مانستر هانتر ظاهر خواهد شد؛ ظاهرا مستر اکس در این کراس‌اور غذایتان را آماده خواهد کرد و ماموریت‌ها را در اختیارتان خواهد گذاشت! در ادامه شما را دعوت می‌کنیم تا تریلر این کراس‌اور را مشاهده کرده و نظرات خود را با دیگر کاربران به اشتراک بگذارید.

دریافت از آپارات با کیفیت ۱۰۸۰p | تماشا در یوتیوب

بازی Moster Hunter World روی پلتفرم‌های پلی‌استیشن ۴، اکس‌باکس وان و رایانه‌های شخصی در دسترس قرار دارد. بسته گسترش‌دهنده Iceborne نیز به تازگی برای پلی‌استیشن ۴ و اکس‌باکس وان عرضه شده و در ژانویه ۲۰۲۰ میلادی به رایانه‌های شخصی راه خواهد یافت.

  • تاریخ : 16ام مهر 1398
  • موضوع : بلاگ
  • بازدید : 10 بازدید

شرکت سامسونگ بصورت رسمی اعلام کرد اسپانسر مسابقات آتی لیگ بازی PLYERUNKONWN’S BATTLEGROUNDS در اروپا خواهد بود. بر همین اساس سامسونگ مانیتورهای سری C27RG5 خود را که جدیدترین مانیتورهای گیمینگ جهان محسوب می‌شوند در اختیار برگزارکنندگان این لیگ موسوم به PUBG PEL قرار خواهد داد و به این ترتیب برای اولین بار در تاریخ این لیگ، همه بازی‌ها روی مانیتورهای خمیده انجام خواهد شد. مانیتورهای CRG5 سامسونگ برای اولین بار در نمایشگاه E3 2019 رونمایی شدند. این محصولات برای اولین بار در دنیا دارای نرخ بروزرسانی ۲۴۰ هرتزی تصویر با یک صفحه نمایش خمیده و سازگاری با قابلیت NVIDIA G-SYNC هستند که بهترین تجربه تصویر فراگیر را در اختیار کاربران قرار می‎دهد.

لیگ اروپایی PUBG یک لیگ کاملا حرفه‌ای برای گیمرهای علاقه‌مند به بازی PUBG است که در برلین آلمان برگزار می‌شود. این لیگ بخشی از مسابقات جهانی ۲۰۱۹ است که توسط شرکت PUBG و استارلدر در سراسر جهان برگزار می‌شود. در مرحله نهایی این بازی‎ها، ۱۶ تیم برتر ورزشهای الکترونیکی (Esport) از سراسر جهان با هم رقابت خواهند کرد. تیم‌های شناخته شده مانند FaZe Clan, Natus Vincere, Team Liquid, G2 Esports, Pittsburg Knights, Team SoloMid  و Ninjas in Pyjamas روی مانیتورهای C27RG5 با همدیگر رقابت خواهند کرد تا سهمی از جایزه بزرگ ۳۵۰ هزار دلاری این مسابقات را به خود اختصاص دهند.

 

CRG5: اولین نمایشگر خمیده با نرخ بروزرسانی ۲۴۰ هرتز

این مانیتور ۲۷ اینچی با نرخ بروزرسانی فوق سریع ۲۴۰ هرتزی با نام جدید RapidCurve و انحنای ۱۵۰۰R صفحه نمایش، تمامی تصاویر بازی را بدون کوچکترین تاخیری نمایش داده و تجربه کاملا فراگیری را در اختیار اهالی بازی قرار می‎دهد. نرخ بروزرسانی ۲۴۰ هرتزی باعث می‎شود شما حتی سریع‎ترین اتفاقات بازی را بلافاصله مشاهده کرده و به آن واکنش نشان دهید و در عین حال روی انحنای ۱۵۰۰R صفحه نمایش هم بتوانید کل فضای بازی را تنها با یک نگاه مشاهده کنید.

همچنین قابلیت G-Sync شرکت NVIDIA هم واحد پردازش گرافیکی دستگاه (GPU) را با صفحه نمایش هماهنگ کرده و به این ترتیب در تمامی لحظه‌های بازی، کاربر می‎تواند از ‎گیم‎پلی با کیفیت عالی و استثنایی با کیفیت full HD لذت ببرد.

نرخ کنتراست فوق‌العاده ۳۰۰۰:۱ در این نمایشگر باعث می‌شود در جدیدترین و منحنی‌ترین مانتیور گیمینگ سامسونگ، رنگ سیاه بسیار تیره‎تر و رنگ سفید بسیار براق‌تر دیده شود و به این ترتیب کاربر می‎تواند ریزترین جزییات را هم در نقاط تاریک و روشن تصویر مشاهده کند. انحنای صفحه نمایش مانیتور CRG5 سامسونگ بصورت عمودی به شکلی تنظیم شده تا کاملا متناسب با بازه دید کاربر بوده و تمرکز او را در لحظه‌های حساس بازی بالا ببرد.

 

طراحی بدون حاشیه این این سری از مانیتورهای سامسونگ، در عین زیبایی، باعث افزایش فضای نمایش آنها می‎شود و پایه Y شکل آن در کنار منوی پیشرفته و مخصوص بازی OSD باعث می‎شود تجربه شما از بازی روی این مانیتور بهتر شود. حالت‌های پیش‌فرض بازی روی این مانیتور هم بصورت خودکار میزان گاما، کنتراست و رنگ تصویر را متناسب با نوع بازی شما تنظیم می‎کند. قابلیت Low lag Input Mode در این بازی باعث می‎شود میزان تاخیر میان منبع ورودی و تصویر نمایش داده شده روی مانیتور به حداقل برسد. همچنین قابلیت Virtual Aim هم باعث افزایش و بهبود دقت بازی شما مخصوصا در بازی‌های تیراندازی شخص اول می‌شود. و نهایتا قابلیت Eye Saver Mode میزان تابش نور آبی را کاهش داده و به این ترتیب در صورت بازی برای مدت طولانی، چشم شما خسته نخواهد شد.

برای اطلاعات بیشتر درباره این نمایشگر و سری مسابقات PEL می‏توانید به آدرس https://displaysolutions.samsung.com/pubg2019 مراجعه کنید.

صفحه 6 از 201
»... قبلی 234567891011 بعدی 203040...«