عکس بازیگران

بلاگ | آرتیست 1

  • تاریخ : 27ام شهریور 1398
  • موضوع : بلاگ
  • بازدید : بدون بازدید

این روزها استودیوهای مستقل دیگر برای خود به بخشی جدایی ناپذیر از صنعت بازی‌های رایانه‌ای تبدیل شده‌اند. همین امر باعث شده تا در روزهای اینچنینی که کمپانی‌های بزرگ بازی سازی آماده‌ی انتشار عناوین خود برای ماه‌های پیش رو می‌شوند، بازیسازان مستقل فرصت را مغتنم شمرده و بازی‌های تازه‌ی خود را برای حضور در بازار و انتشار آماده کنند. یکی از این بازی‌ها، عنوان «شکار شیطان» (Devil’s Hunt)، عنوان اکشن Beat’em Up شرکت Layopi Games است. در ادامه با آخرین مقالات نقد و بررسی و نقد بازی Devil’s Hunt همراه دنیای بازی شوید.

حکایت ماست و آتش

بگذارید همین ابتدای امر برایتان بگویم که بازی Devil’s Hunt یک فاجعه‌ی به تمام معنی است! در ادامه‌ی این متن هم بنده عمق این فاجعه را برای شما عزیزان روشن می‌کنم. داستان بازی در ابتدا شبیه فیلم‌های هالیوودی ماوراء الطبیعی است: یک قهرمان بوکس که در زندگی شخصی خود با مشکلاتی رو به رو بوده و تنها دلخوشی وی، دوست دختر زیبارو و مهربانش است. البته بازی برای در اختیار قرار دادن همین اطلاعات ساده هم حسابی اعصاب و روان شما را خط خطی می‌کند. صحنه‌های سینمایی بازی یا همان کات سین‌ها مانند فیوز برق ناگهانی شروع و از آن ناگهانی‌تر تمام می‌شوند و حتی ساده‌ترین اصول تدوین سینمایی هم در آنها رعایت نشده است. از این جهت تحمل سکانس‌های سینمایی بازی حقیقتا دشوار است. اما ماجرای داستان بازی هنوز تمام نشده!

نقد بازی Devil's Hunt

دشمنانی که از ۳ نقطه تا می شوند

حتی ساده‌ترین اصول تدوین سینمایی هم در کات سین های این بازی رعایت نشده

 بوکسر قهرمان ما (که از فرط تنفر نامش را هم به یاد ندارم) پس از شکستی شدید در کار و ورزش، تصمیم می‌گیرد از معشوق خود خواستگاری کند. دختر زیباروی داستان هم با شور و شوق «بله» را به داماد می‌گوید و زندگی عاشقانه‌ی این دو گل نو شکفته از همان لحظه آغاز می‌شود. اما فردای روز خواستگاری و در اولین روز از زندگی مشترک، آقای داماد به صورت ناگهانی به خانه می‌آید و متوجه می‌شود که همسر رویاهایش، تنها یک روز پس از بله گفتن، با بهترین دوست او به وی خیانت کرده است! دقت کنید که هنوز ۲۴ ساعت هم از گفتن آن بله‌ی لعنتی نگذشته! بازی Devil’s Hunt رکورد سریع‌ترین خیانت در یک محصول سرگرمی را با اختلاف جابجا کرده و دست شبکه‌های ماهواره‌ای را از پشت می‌بندد. قهرمان داستان هم که مثل ما شوکه شده، خود را می‌کشد و به جهنم می‌رود. حالا او باید برای نجات روح خود از عذاب ابدی، دستورات شیطان را انجام داده و روح گناهکاران را برای او به جهنم بیاورد. همانطور که می‌بینید، داستان بازی به شدت ماست مالی شده و سازندگان اثر به زور سعی دارند تا قهرمان را هرچه سریع‌تر به جهنم برسانند تا داستان اصلی از لحظه‌ی انجام معامله‌ی او با شیطان شروع شود. اما ای کاش تمام نقص این اثر در بخش داستانی آن خلاصه می‌شد.

نقد بازی Devil's Hunt

سکانس های اینچنینی که قدرت موتور گرافیکی بازی را نشان میدهند، تنها کورسوی امید برای تحمل بازی هستند

CJ در جهنم

خوشبختانه سکانس‌های سینمایی بازی Devil’s Hunt را می‌توان به راحتی رد کرد و از این رو تحمل عذاب تماشای آن چندان دشوار نیست. اما گیم پلی بازی را نمی‌توان جلو زد و اینجاست که زجر واقعی بازیکنان آغاز می‌شود! نمی‌دانم چقدر اهل سینمای «بالیوود» هستید، اما اگر فیلم‌های قدیمی هندی را دیده باشید، کاملا با گیم پلی بازی Devil’s Hunt آشنا شده‌اید! مبارزات بازی درست مثل فیلم‌های هندی قدیمی خشک و حتی خننده دار است. ضرباتی که قهرمان بازی به بدن دشمنان وارد می‌کند حس «چک زدن به یک هندوانه» را می‌دهد. از سوی دیگر دشمنان هم به صورت متنواب، یک چرخه استراحت و حمله برای آسیب زدن به بازیکن استفاده می‌کنند که اگر حمله چند دشمن به شما به صورت همزمان صورت بگیرد، هیچ شانسی برای نجات خود ندارید! عمل دفاع در برابر ضربات دشمن یک قابلیت دائمی نیست، یعنی شما تنها می‌توانید بعضی از ضربات دشمنان را دفاع کنید و اکثر آنها را باید صرفا با جا خالی دادن دفع کنید، درست برعکس رویه‌ی مرسوم در بازی‌ها!

خلاقیت و تفکر، دو عنصر گمشده و فراموش شده‌ی بازی  Devil’s Hunt هستند

البته اگر فکر کردید که جاخالی دادن به همین سادگی‌ها است، باز هم کور خوانده‌اید! پس از هر جاخالی، حدودا یک ثانیه باید صبر کنید تا بتوانید مجددا از این توانایی شگرف استفاده کنید. به همین دلیل مبارزات بازی یک سرگیجه‌ی به تمام معنی است که در آن برای انجام دادن ساده‌ترین حرکات، نیازمند تلاش بسیار زیادی هستید و شکست دادن دشمنان هم حس لگد زدن به گونی سیب زمینی را به مخاطب القا می‌کند: پوچ و خالی از حس موفقیت! به طور کلی، طراحی حرکات و مبارزات بازی، بسیار شبیه حرکت شخصیت‌های بازی GTA: San Andreas است و به جرات می‌توان گفت که شخصیت CJ در GTA یاد شده با توجه به قدمت ۱۵ ساله‌ی خود، از حرکات روان‌تر و زیباتری برخوردار است.

نقد بازی Devil's Hunt

آموزش باس فایت: به پشت دشمن رفته و مشت بزن. به عقب برگرد. این حرکت را ۳۰ بار انجام بده.

ضعف بخش گیم پلی تنها به طراحی مبارزات خلاصه نمی‌شود، بلکه در تار پود این بازی نهفته است. گیم پلی بازی Devil’s Hunt کلا از دو بخش حرکت در محیط و مبارزه تشکیل شده و شما نمی‌توانید در محیط‌هایی که دشمنی در آن وجود ندارد، حرکات مبارزه‌ای خود را تمرین کنید. یعنی اگر خدای نکرده تصمیم گرفتید تا با استفاده از امتیازات کسب شده‌ی خود در مبارزات، یک حرکت و کومبوی جدید برای قهرمان داستان باز کنید، باید برای تجربه‌ و یاد گرفتن چگونگی استفاده از آن حتما وارد محیط‌هایی شوید که پر از دشمن است! به این می‌گویند «متد آموزش وطنی»؛ یعنی شما باید یادگیری و آموزش را زیرفشارهای همه جانبه تجربه کنید! در بخش حرکت در محیط هم تنها با زدن یک دکمه، از در و دیوار بالا می‌روید، در نقاط مختلف غیب و ظاهر می‌شوید، اجسام را بلند می‌کنید و کلا با همان یک دکمه‌ی جادویی بر تمام مشکلاتی که بر سر راه قهرمان داستان است، فائق می‌آیید! خلاقیت و تفکر، دو عنصر گمشده و فراموش شده‌ی بازی  Devil’s Hunt هستند.

نقد بازی Devil's Hunt

انگار روح کاپیتان شپرد در جسم قهرمان داستان دمیده شده است

عذاب آور و دیگر هیچ!

بازی Devil’s Hunt از موتور گرافیکی Unreal Engine 4 استفده می‌کند و همین امر باعث می‌شود تا شمایل کلی محیط، دلنشین و جالب باشند، خصوصا در عکس‌هایی که از بازی مشاهده‌ می‌کنید. اما حتی در طراحی مدل‌ها و حرکات صورت شخصیت‌ها هم به شدت کم کاری شده و لحظه‌ای که شخصیت‌های بازی لب به سخن گفتن می‌گشایند، کاخ آرمان‌ها و آرزوهای بازیکنان فرو می‌ریزد. نمی‌توان حرکات شخصیت‌های بازی، خصوصا بافت صورت قهرمان اصلی را تماشا کرد و یاد عکس‌های خنده‌دار کاپیتان «شپرد» از بازی Mass Effect 3 نیوفتاد.

نقد بازی Devil's Hunt

این شما و این دکمه جادویی!

متاسفانه بازی Devil’s Hunt فرصتی از دست رفته است که می‌توانست به عنوانی جذاب در سبکی تبدیل شود که سال‌هاست از کمبود محتوای مناسب و جذاب رنج می‌برد. این اثر یک شکست تمام عیار برای بازیسازان مستقل تلقی شده و به خوبی نشان می‌دهد که نمی‌توان با تکیه بر موتورهای گرافیکی زیبا و ایده‌های خوب، یک اثر به یاد ماندنی یا حتی معمولی را برای مخاطب به ارمغان آورد. بازی Devil’s Hunt مانند قدم گذاشتن در جهنم، عذاب آور است و اگر هدف سازندگان آن عذاب گیمرها باشد، مطمئنا این هدف را به خوبی محقق کرده‌اند.

 

Resolution:

Platform: Xbox One, PC, Playstation 4 – Score 3/10

Unfortunately, Devil’s Hunt is a missed opportunity that could have turned into an attractive title in a genre that has been suffering from a lack of good titles for years. This game is considered a complete failure for indie game developers and perfectly shows that relying solely on beautiful graphics engines and good ideas cannot bring a memorable or even ordinary game to the audiences. Devil’s Hunt is a torment like walking in hell, and if the creators’ goal is to torment gamers, they certainly have accomplished that.

(این نقد پس از ۳ ساعت تجربه عذاب آور نسخه منتقدان بازی Devil’s Hunt نوشته شده که از سوی ناشر در اختیار دنیای بازی قرار گرفته است.)

  • تاریخ : 26ام شهریور 1398
  • موضوع : بلاگ
  • بازدید : 1 بازدید

یکی دو سالی می‌شود که بازی زولا به عنوان یک بازی تیراندازی آنلاین در ایران به صورت رسمی و با تبلیغات گسترده در حال فعالیت است. اما به تازگی با آغاز تبلیغات محیطی این بازی، توجهات بیشتری به این بازی جلب شده که البته با حاشیه‌هایی نیز همراه بود. شاید تیم زولا در ایران فکر نمی‌کرد با اجرای یک کمپین تبلیغاتی گسترده در محیط‌های عمومی، نگاه‌ها را به سوی خود از زاویه‌ای جدید جذب کند.

حواشی بازی زولا در ایران در حال ورود به مرحله‌ی جدیدی است. مثلا به تازگی گزارشی در برخی از خبرگزاری‌ها همچون نسیم آنلاین، تسنیم، فرهیختگان، اقتصاد آنلاین و چند رسانه دیگر با تیترهای زیر منتشر شده است:

بعد از سریال‌های ترکیه‌ای پای بازی‌های این کشور هم به ایران باز شد، یک تجارت پرسود اقتصادی فرهنگی
بازی زولا با بازار ۲۰ میلیونی

 

 

بازی سازمان «میت» ترکیه در تبلیغات مترو چه می‌کند؟

اگر این مطالب را بخوانید متوجه می‌شوید که توجه دستگاه‌هایی که روی حوزه فرهنگی وسواس دارند بابت تبلیغات گسترده بازی زولا برانگیخته شده و اصطلاحا کنجکاو شده‌اند ببینند پشت این بازی چه خبر است؟ البته شاید هیچ خبر خاصی هم نباشد، اما بهرحال محصولی که تبلیغات گسترده و وسیعی را انجام می‌دهد، بخصوص اگر محصولی نوین و فنآورانه باشد همیشه ممکن است با حاشیه‌های خاص خود همراه شود.

از این دست مسائل زیاد در کشور ما پیش آمده، مثلا فیلتر شدن کلش آو کلنز به بهانه خروج ارز از کشور. از نمونه‌های دیگر می‌توان به حاشیه‌های چالش نهنگ آبی و پوکی‌مان گو اشاره کرد که هر یک داستان‌های خاص خود را داشتند. البته با این که این حاشیه‌ها از اساس درست بودند یا نه کاری نداریم.

در مورد بازی زولا نیز کسانی که در این حوزه فعالیت می‌کنند تا حدی از نحوه فعالیت این بازی در ایران خبر دارند. از آنجایی که این بازی اصولا بازی ضعیفی است و کیفیت بازی‌های رایگانی چون CS GO را ندارد، از ابتدا استراژی بازاریابی خود را روی تبلیغات بسیار اگرِسیو، جایزه و… گذاشت که نتیجه‌بخش هم بود. گفته‌ها و تخمین‌ها حاکی از آن بود که از همان ابتدا رقم تبلیغاتی که برای این بازی انجام می‌شد چند صد میلیون تومان در ماه بود. این که زولا می‌تواند این رقم را در بیاورد یا خیر، مسلما ما نمی‌دانیم. اما آن زمان فرض را بر آن می‌گرفتیم که اگر بازی سودآور نباشد حداقل هزینه‌های خودش را در می‌آورد. اما با گسترش فعالیت شرکت ناشر این بازی در ایران و کمپین تبلیغاتی محیطی و گسترده این بازی، دیگر کمی ماجرا فرق کرده است.

کارشناسان تبلیغات می‌دانند که اجرای یک کمپین محیطی گسترده (بیلبورد شهری، تبلیغات درون مترو و…) هزینه‌های میلیاردی می‌طلبد. مثلا برخی بیلبوردهای درون شهر تهران ماهانه ۳۰۰ میلیون تومان آب می‌خورد که عموما اگر مدت زمان طولانی یا تعداد بالا سفارش دهید شامل تخفیف خوبی هم می‌شود. پیش‌بینی ما این است که آن کمپین بین ۱.۵ تا ۳ میلیارد تومان هزینه داشته است. بهرحال این سوال به وجود می‌آید که این هزینه‌ها از کجا آمده و آیا صرفه اقتصادی دارد یا اهداف دیگری را دنبال می‌کند؟ اصولا با توجه به این که شرکت ناشر این بازی خصوصی است نمی‌توان انتظار شفافیت مالی (حداقل برای عموم مردم) از آن داشت. آماری که از سوی شرکت ناشر بازی در ایران (به صورت غیر رسمی) اعلام شده، حاکی از آن است که این بازی در ایران حدود ۴۰۰ تا ۵۰۰ هزار مخاطب دارد. حال نظرتان چیست یک ضرب و تقسیم سرانگشتی بکنیم؟

منبع

 

همانطور که در جدول بالا مشاهده می‌کنید، طبق عرف و میانگین جهانی نرخ تبدیل (Conversion Rate) در حوزه فریمیوم عموما کمتر از ۵ درصد است. اگر مخاطبان زولا در ایران را ۴۰۰ هزار نفر بدانیم (که البته به نظر دنیای بازی مخاطبان فعال این بازی خیلی کمتر از این رقم است، اما آمار معتبر و قابل استنادی پیدا نمی‌شود)، یعنی به طور میانگین حدود ۲۰.۰۰۰ نفر ماهانه در بازی پول خرج می‌کنند.

این ۲۰.۰۰۰ نفر اگر میانگین نفری ۵۰۰۰ تومان بدهند درآمد بازی ۱۰۰ میلیون تومان می‌شود. اگر میانگین رقم نسبتا بالای ۲۰۰۰۰ تومان در ماه را در نظر بگیریم درآمد بازی به ۴۰۰ میلیون تومان خواهد رسید. اگر فکر کنیم درآمد بازی همان ۴۰۰ میلیون تومان در ماه است، در نظر بگیرید که ماهانه چند صد میلیون تومان هزینه تبلیغات این بازی است، با توجه به گسترش تیم ناشر، هزینه‌های دفتر، حقوق پرسنل و غیره هم به آن اضافه می‌شود. در نتیجه هر طوری حساب کنیم بازی زولا از لحاظ اقتصادی سودآور نیست. مگر این که کلا ما در محاسباتمان اشتباه کرده‌ایم و نرخ تبدیل و درآمد بازی بالاتر از این حرف‌هاست که بعید به نظر می‌رسد. تازه، جدا از هزینه‌های داخلی در نظر بگیرید که این بازی برای یک شرکت ترکیه‌ای است و طبیعتا این شرکت هم سهم خود را از درآمد می‌خواهد که ما نمی‌دانیم این سهم چند درصد است.

این گزارش به این معنی نیست که دنیای بازی با فعالیت رسمی بازی زولا در ایران مخالفتی دارد. اتفاقا هزینه کردن و سرمایه‌گذاری روی بازی و گسترش eSports در ایران اتفاق خرسنده‌ای است و دنیای بازی از آن حمایت می‌کند.

در حالی که عموما اصل گردش مالی صنعت بازی در داخل از طریق بازی‌های موبایل اتفاق می‌افتد، بد نیست بدانید که تعداد بازی‌هایی که توانسته‌اند طی سال‌های اخیر مخاطب میلیونی جذب کنند کم نبوده است. بازی‌هایی همچون آمیرزا، کوییز آو کینگز و غیره. در حالی که شرکت‌های تولیدکننده این بازی‌ها نسبتا درآمد خوبی داشته و مخاطبان عام‌تری هم دارند، هیچ‌وقت ندیده‌ایم تا تبلیغات گسترده‌ای را برای بازی خود انجام دهند. دلیلش مشخص است، چون مستقل هستند و پولی که به سختی درآورده‌اند را به راحتی خرج نمی‌کنند. در واقع برایشان توجیه اقتصادی ندارد که چند صد میلیون تومان در ماه هزینه تبلیغات کنند و سراغ تبلیغات هدفمندتر و هوشمندانه‌تری می‌روند. وقتی این‌ها را با هم مقایسه می‌کنیم متوجه می‌شویم که چرا فعالیت زولا در ایران آنهم در این سطح کمی غیرعادی است.

بگذریم که اصلا چرا بازیکن ایرانی باید برای یک بازی ضعیف‌تر از CS GO که اکنون رایگان است، هزینه بکند و سلاح و غیره آنهم به صورت زمانی بخرد! متاسفانه بخشی از این ماجرا تقصیر رسانه‌هاست که نتوانسته‌اند سلیقه مخاطب داخلی را به سمت و سوی درست هدایت کنند. البته این را هم باید گفت که شاید برای هر محصولی تا این حد تبلیغات بشود، بتواند این حد از مخاطب را کسب کند.

جدا از این هزینه‌ها، بازی زولا در ایران فعالیت‌های جانبی بسیاری هم دارد. حضور در نمایشگاه الکامپ با یک غرفه بسیار بزرگ و شکیل که قطعا بین ۱۰۰ تا ۲۰۰ میلیون تومان یا شاید هم بیشتر هزینه دربرداشته است یا برگزاری مسابقات مختلف طی سال در سالن‌ هتل‌های مختلف که هزینه‌های کمی ندارد. با همه این تفاسیر و صحبت‌های انجام شده چند حالت را می‌توان متصور بود:

  • بازی از لحاظ اقتصادی موفق بوده و تحلیل ما اشتباه است.
  • اهداف بلند مدتی از لحاظ تجاری یا حتی فرهنگی در نظر گرفته شده و فعلا در حال سرمایه‌گذاری هستند و درآمد یا سودآوری اولویت نیست.
  • شرکت تولیدکننده اصلی بازی، در حال تامین هزینه‌ها یا بخشی از هزینه‌ها است.
  • فعالیت بازی زولا در ایران پوششی است و از لحاظ مالی، اقتصادی یا فرهنگی اتفاقات دیگری هم در حال رخ دادن است.

 

آیا پای پول کثیف در میان است؟

همه این حرف‌ها مقدمه‌ بود تا بتوان از زاویه‌ی متفاوت به فعالیت بازی زولا در ایران نگاه کرد. شاید بتوان نقاط تاریک یا مشکوک خاصی در آن یافت. متاسفانه (البته خوشبختانه برای ذی‌نفعانش) فعالیت پولشویان در کشور ما افزایش یافته است که آن هم بخاطر ساز و کارهای مالی نه چندان اصولی و به‌روز است. اگر هم دقت کرده باشید طی سال‌های اخیر به وفور در حوزه‌های مختلف شرکت‌های جدیدی پا به عرصه ظهور گذاشته‌اند که پیش از این هیچ فعالیت خاصی نداشتند اما حالا سرمایه‌گذاری یا هزینه‌های هنگفتی انجام می‌دهند که به هیچ وجه با اصول اقتصادی همخوانی ندارد. نه همه‌ی آن‌ها اما قطعا برخی از آن‌ها با پول کثیف اداره می‌شوند و ممکن است در آن‌ها پولشویی رخ دهد. هزینه‌های بسیار وسیع بازی زولا در ایران هم به نظر غیر طبیعی است. البته باید بگوییم که این صحبت‌ها به این معنی نیست که ما مخالفتی با افزایش این تبلیغات و هزینه‌ها داریم، اتفاقا گسترش تبلیغات یک بازی در سطح جامعه اتفاق خوبیست و مسیر را برای آیندگان هموار می‌کند.

ما هیچ مدرکی دال بر این که پشت پرده بازی زولا پولشویی اتفاق می‌افتد نداریم، اما براساس تجربه، به نظر می‌رسد اگر روند فعلی بازی زولا ادامه یابد احتمال این که حاشیه‌های بیشتری گریبان این بازی را بگیرد زیاد خواهد بود. در نظر داشته باشید که بازی در کشور ما یک محصول فرهنگی است و به همین دلیل حساسیت‌های خاص خود را داراست. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز عموما در مواقعی که حواشی حول یک بازی زیاد می‌شود یا نهادهای مختلفی روی یک بازی حساس می‌شوند کار خاصی نمی‌تواند بکند. حتی همین حالا هم وزارت ارشاد نهاد بالادستی بنیاد مورد خطاب قرار می‌گیرد. از طرفی به نظر نمی‌رسد واحد نظارت بنیاد حواسش به این مسائل باشد و صرفا تاکنون رده ESRA به بازی زولا داده‌اند. البته در گذشته مواردی بوده که بنیاد نقش خود را ایفا کرده، مثلا بنیاد توانست بازی کلش آو کلنز را که به بهانه خروج ارز از کشور فیلتر شده بود با رایزنی‌هایی رفع فیلتر کند اما موردهای بسیار دیگری هم بوده (از جمله پوکی‌مان گو) که زور بنیاد نرسیده است یا اصلا نخواسته‌اند که به ماجرا ورود کنند.

ما هیچ مدرکی دال بر این که پشت پرده بازی زولا پولشویی اتفاق می‌افتد نداریم و صرفا یک تحلیل با زاویه دید متفاوتی ارائه می‌کنیم که ممکن است اشتباه باشد.

به نظر می‌رسد انتشار گزارش‌ها در رسانه‌های رسمی که در ابتدای مطلب به آن‌ها اشاره کردیم، حاکی از آن است که بازی زولا تحت نظر قرار گرفته است. حتی از سوی برخی منابع‌مان شنیده‌ایم که برخی از مسوولان صراحتا روی فعالیت این بازی حساس شده و آن را غیر طبیعی می‌دانند. در همین مطالبی که ابتدای مطلب اشاره شد بازی زولا با سریال‌های ترکیه‌ای و تاثیر فرهنگی آن‌ها مقایسه شده که نشان می‌دهد دستگاه‌های مختلف فرهنگی نسبت به گسترش فعالیت این بازی در ایران حساس شده‌اند و ممکن است این حساسیت به طرق مختلفی نیز ادامه یابد. مثلا یکی از این بهانه‌ها می‌تواند خروج ارز از کشور باشد و افرادی بخواهند بساط این بازی را در کشور جمع کنند. یا مثلا چرا بازی‌سازان ما نمی‌توانند در ترکیه اینطوری فعالیت کنند و زولا می‌تواند آزادانه در ایران کار کند؟

 

در این گزارش سعی کردیم نگاه و تحلیلی متفاوت و عمیق‌تر نسبت به فعالیت بازی زولا در ایران و حواشی اخیر آن ارائه کنیم. همانطور که مشخص است و در مطلب هم گفته شد، بسیاری از صحبت‌ها گمانه‌زنی و تحلیل است که می‌تواند اشتباه باشد. شما نیز نظرات خود درباره حواشی بازی زولا در ایران را با ما به اشتراک بگذارید.

  • تاریخ : 26ام شهریور 1398
  • موضوع : بلاگ
  • بازدید : 0 بازدید

«مایکل فاسبندر» (Michael Fassbender)، بازیگر فیلم‌های «استیو جابز» (Steve Jobs) و «شرم» (Shame)، به عنوان نخستین بازیگر فیلم درام ورزشی Next Goal Wins به کارگردانی «تایکا وایتیتی» (Taika Waititi) انتخاب شد. برای اطلاع از آخرین اخبار سینما و تلویزیون، همراه دنیای بازی باشید.

در حالی که تایکا وایتیتی مشغول ساخت فیلم ابرقهرمانی «ثور: عشق و غرش» (Thor: Love and Thunder) است، با شرکت فیلم‌سازی «فاکس سرچلایت» (Fox Searchlight Pictures) برای ساخت یک فیلم درام فوتبالی به نام Next Goal Wins قرارداد بسته است. همچنین مایکل فاسبندر در این فیلم ایفای نقش می کند.

بنا بر گزارش خبرگزاری «هالیوود ریپورتر» (Hollywood Reporter)، وایتیتی به همراه «لین موریس» (Iian Morris)، فیلم‌نامه اثر را بر اساس یک مستند فوتبالی که در سال ۲۰۱۴ ساخته‌ شده بود، خواهند نوشت. داستان فیلم درباره «توماس رانگن» (Thomas Rongen)، سرمربی تیم ملی فوتبال ساموآی آمریکا است که سعی دارد یک تیم شکست خورده را برای مسابقات مقدماتی جام جهانی ۲۰۱۴ برزیل آماده کند.

فاسبندر در حال انجام صحبت‌های نهایی برای بازی در این فیلم است. همچنین قرار است بازیگران فاآفانینه ای، نقش بازیکنان تیم ملی ساموآ را بازی کنند. «اندی سرکیس» (Andy Serkis)، «گرت باچ» (Garrett Basch) به همراه «مایک برت» (Mike Brett) و «استیو جیمیسون» (Steve Jamison) سازندگان مستند Next Goal Wins، تهیه کنندگان این فیلم هستند.

تایکا وایتیتی اخیراً فیلم کمدی هجوآمیز «خرگوش جوجو» (JoJo Rabbit) را کارگردانی کرده بود که برای نخستین بار در «جشنواره فیلم تورنتو» (Toronto Film Festival) به نمایش درآمد. این فیلم، گرچه با نظرات متفاوتی از سوی منتقدان روبرو شد اما در نهایت توانست جایزه بهترین فیلم از نگاه تماشاگران جشنواره تورنتو را از آن خود کند. JoJo Rabbit از تاریخ ۱۸ اکتبر (مصادف با ۲۶ مهر ۱۳۹۸) با در سینماهای سراسر جهان اکران می‌شود.

  • تاریخ : 26ام شهریور 1398
  • موضوع : بلاگ
  • بازدید : 1 بازدید

سازنده بازی Cyberpunk 2077 یعنی Cd Project Red تعهد زیادی به اول شخص بودن بازی دارد. تقریبا همه قسمت‌های بازی از جمله میان پرده‌ها نیز به صورت اول شخص خواهد بود. این یک تغییر بسیار چشمگیر برای استودیو بعد از سری ویچر (Witcher) است. برای اطلاع از آخرین اخبار بازی، در ادامه با دنیای بازی همراه باشید.

سازندگان بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ (Cyberpunk 2077) در جریان E3 2018 اهمیت اول شخص بودن بازی را توضیح دادند، که باعث برخی واکنشات اولیه شده بود. مارسین ماموت (Marcin Momot) رییس روابط عمومی Cd Project Red، اخیرا بار دیگر به انتخاب استودیو تاکید کرد. او همچنین در توییتی گفت: در Cyberpunk 2077 برای ما دستیابی به عمق کامل در بازی (با دید اول شخص) بسیار اهمیت دارد. تصمیمی که تیم  برای ساخت بازی به صورت کاملا اول شخص گرفته، باعث بهبود گیم‌پلی و چشم انداز‌های روایت داستان بازی می‌شود. او همچنین افزون که بازیکنان همچنان می‌توانند شخصیت ساخته شده توسط خود را در صفحه Inventory، زمان رانندگی، در اینه و به صورت محدود در برخی میان پرده‌ها مشاهده کنند.

کمی قبل در فروم رسمی بازی Cyberpunk 2077، کاربری با طراح ارشد مراحل بازی مایلز توست (Miles Tost) مصاحبه‌ای کرد. او برخی نکات در مورد طراحی مراحل بازی عنوان کرد و به برسی تفاوت ها بین طراحی برای یک بازی اول شخص و یک بازی سوم شخص مانند ویچر ۳ (The Witcher 3) پرداخت. در گذشته گرالت همیشه اول وارد خانه می‌شد و دوربین پشت سر او بود. به همین دلیل طراح همیشه کمی فضایی اضافه در ورودی خانه ها قرار می‌داد تا از برخورد گرالت با اشیا جلوگیری شود.

در Cyberpunk 2077 به دلیل اول شخص بودن بازی نیازی به نگرانی از این بابت وجود ندارد و به طراح اجازه می‌دهد تا محیط های دقیق تری را طراحی کند. این نکته شاید چیزی نیست که شما به ان توجه کنید، اما چنین جزئیاتی در مورد یکی از جنبه‌هایی که کمتر به ان توجه می‌شود جالب است.او همچنین اضافه کرد، که در ویچر ۳ چگونه این فضای اضافه به راحت شدن گسترش مکان‌های مورد نظر او کمک می‌کرد. در Cyberpunk 2077 چنین چیزی به دلیل نوع طراحی شهر ممکن نیست، ولی این محدودیت او را مجبور به خلاقیت بیشتر در گنجاندن جزئیات زیاد در یک فضای افقی محدود می‌کرد.

با این وجود توست می‌گوید که تحرک زیاد شخصیت اصلی بازی، دست طراح مراحل را برای کار با گسترش بیشتر و ارائه راه‌های مخفی و متناوب باز می‌گذارد. در نتیجه V، شخصیت اصلی بازی با Double Jump و Charged Jump می تواند به این راه‌ها دسترسی داشته باشد. او همچنین اشاره کرد که V، می‌تواند با پرش روی سطح خارجی ساختمان‌های بلند به بلندی‌های سرگیجه اور دسترسی پیدا کند.

استودیو Cd Project Red اخیرا ۱۵ دقیقه دیگر از گیم‌پلی بازی را با تمرکز روی مبازات، شخصی سازی، استایل های مختلف بازی و منطقه  Pacificaدر نایت سیتی را به نمایش گذاشت. بازی Cyberpunk 2077 در ۲۸ فروردین سال اینده برای رایانه‌های شخصی، پلی استیشن ۴ و اکس باکس وان عرضه می‌شود. این بازی همچنین برای عرضه در سال ۲۰۲۰ میلادی برای Google Stadia برنامه ریزی شده است.

  • تاریخ : 26ام شهریور 1398
  • موضوع : بلاگ
  • بازدید : 0 بازدید

یک سال قبل بود که شرکت Square Enix یک استودیو ژاپنی جدید تحت نام Luminous Productions را تاسیس کرد حالا «اسکوئر انیکس» می‌خواهد آی‌پی جدید استودیو Luminous Productions توجه جهانیان را جلب کند. برای اطلاع از آخرین اخبار بازی، با دنیای‌بازی همراه باشید.

از زمان تاسیس این استودیو بجز تایید شدن ساخت یک بازی AAA دیگر هیچ خبری از این استودیو نشد، اما اینطور به نظر می‌رسد که حالا Square Enix آماده است تا درباره این استودیو صحبت کند. این استودیو قصد دارد تا یک بازی بزرگ را تحویل بازیکنان بدهد.

در چندین و چند مصاحبه با رئیس «اسکوئر انیکس» یعنی آقای Yosuke Matsuda و رئیس استودیو Luminous یعنی Takashi Aramaki که صورت گرفته است، همواره درباره اهداف اصلی استودیو Luminous صحبت کرده اند، و هر زمانیکه درباره بازی جدیدشان صحبت کرده اند به این نکته اشاره داشته اند که این بازی قرار است یک بازی AAA باشد. Aramaki می‌گوید که هدف این استودیو ساخت یک فرانچایز بزرگ است تا نه تنها توجه ژاپن بلکه توجه تمام جهان را به خودش جلب کند و این توانایی را داشته باشد تا با آی‌پی های بزرگ جهان رقابت کند.

بخشی از صحبت‌های Aramaki:

ما بزرگ‌ترین تیم کاری‌مان را وظیفه داده‌‌ایم تا برروی یک بازی بزرگ AAA از یک آی‌پی جدید نسل بعد کار کند. همانطور که می‌دانید «اسکوئر انیکس» درحال کار برروی بازی‌های محبوبی مانند «فاینال فانتزی» و Dragon Quest است؛ وظیفه استودیو Luminous نیز ساخت یک بازی با محوریت بازی‌های ذکر شده است. هدف ما بوجود آوردن یک آی‌پی کاملن جدید است که توانایی رقابت در سراسر دنیا را داشته باشد

از صحبت های رئیس استودیو Luminous اینطور به نظر می‌رسد که آن‌ها یک برنامه جاه‌طلبانه‌ای در سر دارند. احتمالن ساخت این بازی جدید از زمان تاسیس این استودیو یعنی سال ۲۰۱۸ شروع شده است، البته این احتمال نیز وجود دارد که این بازی قبلن توسط «اسکوئر انیکس» در دست ساخت بوده و حالا ادامه کار را به این استودیو سپرده باشد. در هر صورت احتمال عرضه این بازی برای نسل جدید نسبت به نسل فعلی بیشتر است.

  • تاریخ : 26ام شهریور 1398
  • موضوع : بلاگ
  • بازدید : 2 بازدید

«رمدی» اعلام کرد که برای بازی Control طی ماه‌های آتی چهار بسته الحاقی منتشر خواهد شد، که یکی از آن‌ها ارجاعاتی به بازی قبلی این شرکت یعنی بازی «الن ویک» خواهد داشت. برای اطلاع از آخرین اخبار بازی، با دنیای‌بازی همراه باشید.

در اوایل فصل پاییز به بازی Control حالت Photo Mode اضافه می‌شود که بازیکنان می‌تواند از «جسی» در جاه‌جاهِ کهن‌ترین سرا عکس بگیرند. همچین در ماه دسامبر حالت Expeditions به بازی اضافه خواهد شد که بازیکنان در این حالت باید به فرمانده Arish کمک کنید و به گشت و گذار در Formation بپردازید. گفته می‌شود که بعضی از سخت‌ترین چالش‌های بازی در بخش Expeditions تعبیه شده است. البته قابل ذکر است که این حالت و حالت Photo Mode، هردو بصورت رایگان در دسترس قرار خواهند گرفت.

اما در سال ۲۰۲۰ برای بازی «کنترل» دو بسته‌الحاقی پولی با نام‌های The Foundation و AWE عرضه خواهد شد. بسته‌الحاقی The Foundation اوایل سال ۲۰۲۰ عرضه خواهد شد، و نگاهی عمیق‌تر به کهن‌ترین سرا خواهد انداخت. در واقع در این بسته‌الحاقی «جسی» باید به راز‌های پشت پرده Bureau پی‌ببرد. بسته‌الحاقی بعدی که در اواسط سال ۲۰۲۰ میلادی عرضه خواهد شد بسته‌الحاقی AWE خواهد بود و «بخش تحقیقات» یا The Investigations Sector را به ساختمان کهن‌ترین سرا اضافه خواهد کرد، جایی که Bureau به تحقیق درباره «رویدادهای جهانی تغییر یافته» می‌پرداخت.

نکته جالب دیگر بسته‌الحاقی AWE، طرح هنری آن است. در این طرح ما شاهد ۳ بخش هستیم. که بخش پایین آن مربوط به طرح بازی «کنترل» است، اما بخش فوقانی آن مربوط به طرحی از بازی دیگر استودیو «رمدی» یعنی «الن ویک» است که در آن ما شاهد خود «الن» با چراغ قوه مشهورش هستیم. آیا امکان دارد که در بسته‌الحاقی AWE شاهد کراس‌اوری بین بازی «الن ویک» و «کنترل» باشیم؟ تنها زمان مشخص خواهد کرد.

  • تاریخ : 25ام شهریور 1398
  • موضوع : بلاگ
  • بازدید : 1 بازدید

یک سال قبل بود که شرکت Square Enix یک استودیو ژاپنی جدید تحت نام Luminous Productions را تاسیس کرد حالا «اسکوئر انیکس» می‌خواهد آی‌پی جدید استودیو Luminous Productions توجه جهانیان را جلب کند. برای اطلاع از آخرین اخبار بازی، با دنیای‌بازی همراه باشید.

از زمان تاسیس این استودیو بجز تایید شدن ساخت یک بازی AAA دیگر هیچ خبری از این استودیو نشد، اما اینطور به نظر می‌رسد که حالا Square Enix آماده است تا درباره این استودیو صحبت کند. این استودیو قصد دارد تا یک بازی بزرگ را تحویل بازیکنان بدهد.

در چندین و چند مصاحبه با رئیس «اسکوئر انیکس» یعنی آقای Yosuke Matsuda و رئیس استودیو Luminous یعنی Takashi Aramaki که صورت گرفته است، همواره درباره اهداف اصلی استودیو Luminous صحبت کرده اند، و هر زمانیکه درباره بازی جدیدشان صحبت کرده اند به این نکته اشاره داشته اند که این بازی قرار است یک بازی AAA باشد. Aramaki می‌گوید که هدف این استودیو ساخت یک فرانچایز بزرگ است تا نه تنها توجه ژاپن بلکه توجه تمام جهان را به خودش جلب کند و این توانایی را داشته باشد تا با آی‌پی های بزرگ جهان رقابت کند.

بخشی از صحبت‌های Aramaki:

ما بزرگ‌ترین تیم کاری‌مان را وظیفه داده‌‌ایم تا برروی یک بازی بزرگ AAA از یک آی‌پی جدید نسل بعد کار کند. همانطور که می‌دانید «اسکوئر انیکس» درحال کار برروی بازی‌های محبوبی مانند «فاینال فانتزی» و Dragon Quest است؛ وظیفه استودیو Luminous نیز ساخت یک بازی با محوریت بازی‌های ذکر شده است. هدف ما بوجود آوردن یک آی‌پی کاملن جدید است که توانایی رقابت در سراسر دنیا را داشته باشد

از صحبت های رئیس استودیو Luminous اینطور به نظر می‌رسد که آن‌ها یک برنامه جاه‌طلبانه‌ای در سر دارند. احتمالن ساخت این بازی جدید از زمان تاسیس این استودیو یعنی سال ۲۰۱۸ شروع شده است، البته این احتمال نیز وجود دارد که این بازی قبلن توسط «اسکوئر انیکس» در دست ساخت بوده و حالا ادامه کار را به این استودیو سپرده باشد. در هر صورت احتمال عرضه این بازی برای نسل جدید نسبت به نسل فعلی بیشتر است.

  • تاریخ : 25ام شهریور 1398
  • موضوع : بلاگ
  • بازدید : 3 بازدید

عوامل و بازیگران فیلم ابرقهرمانی «جوخه انتحار ۲» (Suicide Squad 2) به کارگردانی «جیمز گان» (James Gunn) با حضور ۲۴ ستاره سینما و تلویزیون هالیوود مشخص شدند. برای اطلاع از آخرین اخبار سینما و تلویزیون، همراه دنیای بازی باشید.

جیمز گان، کارگردان سری فیلم‌های «محافظان کهکشان» (Guardians of Galaxy) که اکنون برای هر دو شرکت «دی سی» (DC) و «مارول» (Marvel) فیلم می‌سازد، دیروز در توییتر رسمی خود، تمام بازیگران فیلم Suicide Squad 2 را در یک تصویر معرفی کرد. در لیست معرفی‌شده، نام چهره‌های برجسته سینما مثل «جان سینا» (John Cena)، «نیتان فیلن» (Nathan Fillion)، «پیتر کاپلدی» (Peter Capaldi)، «ادریس البا» (Idris Elba) و «تایکا وایتیتی» (Taika Waititi) را مشاهده می‌کنیم.

Suicide Squad 2 Full Cast-2

قابل‌ذکر است که برخی از بازیگران فیلم اول، بار دیگر برای ایفای نقششان در این اثر حضور پیدا می‌کنند؛ «مارگو رابی» (Margot Robbie) بار دیگر در نقش «هارلی کویین» (Harley Quinn) ظاهر می‌شود، «وایولا دیویس» (Viola Davis) و «جوئل کینامن» (Joel Kinnaman) به ترتیب در نقش‌های «آماندا والر» (Amanda Waller) و «ریک فلگ» (Rick Flag) حضور پیدا می‌کنند. جیمز گان همچنین در پایین عکس اشاره کرده است که تمام این نقش‌هایی که بازیگرها در فیلم ایفا می‌کنند، تا پایان فیلم، جان سالم به درنمی‌برند. البته مرگ بسیاری از شخصیت‌ها در کتاب‌های مصور جوخه انتحار، اتفاق طبیعی قلمداد می‌شود.

همان طوری که قبلاً تأیید شده بود، «پیتر سافران» (Peter Safran)، تهیه کننده فیلم، گفته است که دنباله جوخه انتحار، یک اثر کاملاً بازسازی شده است؛ خبری که بسیاری از طرفداران DC Comics را خوشحال خواهد کرد.

قسمت اول Suicide Squad در تابستان ۲۰۱۶ اکران شد ولی با واکنش‌های بسیار منفی از سوی منتقدان مواجه شد. البته در گیشه فروش خوب عمل کرد و توانست در کنار سایر فیلم‌های ابرقهرمانی چون «کاپیتان آمریکا: جنگ داخلی» (Captain America: Civil War) و «بتمن علیه سوپرمن» (Batman Vs Superman)، فروش خوبی در روز افتتاحیه کسب کند.

  • تاریخ : 25ام شهریور 1398
  • موضوع : بلاگ
  • بازدید : 3 بازدید

شرکت Square Enix می‌خواهد آی‌پی جدید استودیو Luminous Productions توجه جهانیان را جلب کند

یک سال قبل بود که Square Enix یک استودیو ژاپنی جدید تحت نام Luminous Productions را تاسیس کرد. برای اطلاع از آخرین اخبار بازی، با دنیای‌بازی همراه باشید.
از زمان تاسیس این استودیو بجز تایید شدن ساخت یک بازی AAA دیگر هیچ خبری از این استودیو نشد، اما اینطور به نظر می‌رسد که حالا Square Enix آماده است تا درباره این استودیو صحبت کند. این استودیو قصد دارد تا یک بازی بزرگ را تحویل بازیکنان بدهد.
در چندین و چند مصاحبه با رئیس «اسکوئر انیکس» یعنی آقای Yosuke Matsuda و رئیس استودیو Luminous یعنی Takashi Aramaki که صورت گرفته است، همواره درباره اهداف اصلی استودیو Luminous صحبت کرده اند، و هر زمانیکه درباره بازی جدیدشان صحبت کرده اند به این نکته اشاره داشته اند که این بازی قرار است یک بازی AAA باشد. Aramaki می‌گوید که هدف این استودیو ساخت یک فرانچایز بزرگ است تا نه تنها توجه ژاپن بلکه توجه تمام جهان را به خودش جلب کند و این توانایی را داشته باشد تا با آی‌پی های بزرگ جهان رقابت کند.
بخشی از صحبت‌های Aramaki:
“ما بزرگ‌ترین تیم کاری‌مان را وظیفه داده‌‌ایم تا برروی یک بازی بزرگ AAA از یک آی‌پی جدید نسل بعد کار کند. همانطور که می‌دانید «اسکوئر انیکس» درحال کار برروی بازی‌های محبوبی مانند «فاینال فانتزی» و Dragon Quest است؛ وظیفه استودیو Luminous نیز ساخت یک بازی با محوریت بازی‌های ذکر شده است. هدف ما بوجود آوردن یک آی‌پی کاملن جدید است که توانایی رقابت در سراسر دنیا را داشته باشد”

از صحبت های رئیس استودیو Luminous اینطور به نظر می‌رسد که آن‌ها یک برنامه جاه‌طلبانه‌ای در سر دارند. احتمالن ساخت این بازی جدید از زمان تاسیس این استودیو یعنی سال ۲۰۱۸ شروع شده است، البته این احتمال نیز وجود دارد که این بازی قبلن توسط «اسکوئر انیکس» در دست ساخت بوده و حالا ادامه کار را به این استودیو سپرده باشد. در هر صورت احتمال عرضه این بازی برای نسل جدید نسبت به نسل فعلی بیشتر است.

  • تاریخ : 25ام شهریور 1398
  • موضوع : بلاگ
  • بازدید : 3 بازدید

به تازگی ویدئو جدیدی از عنوان Death Stranding منتشر شده است که به وسیله آن اطلاعات جدیدی در مورد شخصیت سم و ماموریت محول شده به آن منتشر شده است. در ادامه با دنیای بازی همراه باشید.

در اولین ساعات برگزاری رویداد توکیو گیم شو، کوجیما پروداکشنز یک تریلر توجیهی از بازی Death Stranding منتشر کرد که در حدود هشت دقیقه زمان دارد. این تریلر روی شخصیت‌های سم بریجز، آملی و دای-هاردمن تمرکز دارد. هیدئو کوجیما اعلام کرد علاقه مندان بهتر است قبل از تماشای ویدیوی ۴۹ دقیقه‌ای گیم‌پلی این عنوان به تماشای این تریلر داستانی بپردازند. بدین ترتیب، درک بهتری نسبت به اتفاقاتی که در داخل ویدیوی گیم پلی رخ می‌دهد خواهند داشت.

هیدئو کوجیما در ادامه صحبت‌های خود توضیح داد تریلر جدید به مخاطبان اجازه می‌دهد تا هدف سم در بازی را درک کنند. در ادامه شما می‌توانید ویدیو منتشر شده را تماشا کنید.

 

 

عنوان Death Stranding در تاریخ هشت نوامبر (۱۷ آبان ماه) به‌صورت انحصاری برای کنسول پلی استیشن ۴ عرضه خواهد شد. با وجود شایعاتی پیرامون نسخه پی‌سی، هنوز خبری رسمی در این باره منتشر نشده است. لطفا نظرات خود را با ما در میان بگذارید.

صفحه 1 از 187
12345678910 بعدی 203040...«